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我有一个问题,想知道是否有人可以提供帮助......我有一个反应扩散模拟着色器(在计算着色器上计算),我想在 VR 中,在浏览器中尝试它......所以,基于https:/ /threejs.org/examples/?q=vr#webxr_vr_ballshooter(进入 VR)和https://threejs.org/examples/webgl_gpgpu_birds.html(用于计算),我使用我的纹理编写了一个小应用程序并计算它在着色器上。

奇怪的结果:着色器正在工作,我可以进入 VR。但是当我进入 VR 时,纹理不稳定:在某些角度观看时会变黑。不在VR中移动相机没问题,纹理一致,但是在VR中会突然变黑。作为测试,我已将应用程序/着色器计算减少到最低限度,但结果是相同的:纹理在 VR 中某个角度变黑并在 GPGPU 上计算...

我使用 Firefox + WebXR API 模拟器(扩展以测试没有耳机的 VR 应用程序),但问题在 Chrome 和/或 Oculus 上是相同的。

您可以在此处尝试测试应用程序:https : //nicofolio.bitbucket.io/06_rd_VR_vrBug_simplified/ 只需将耳机(向上看)旋转 10 度或将其向前移动一点即可看到纹理变黑。如果您知道如何解决问题,请告诉我!我最终会检查 webXR 库以了解它们如何处理相机,但也许有人可以帮助/了解此类问题(并且可以节省我数小时的修补时间)......

干杯!

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