我正在将一些三角形渲染成多重采样纹理。然后将该纹理blit 成普通纹理并在屏幕上绘制一个带纹理的四边形。
我需要最终的纹理具有预乘 alpha。有没有办法告诉 OpenGL 自动预乘多采样纹理中的半透明像素(或当 blitting 时)?
或者唯一的方法是使用额外的着色器通道手动执行乘法?
我正在将一些三角形渲染成多重采样纹理。然后将该纹理blit 成普通纹理并在屏幕上绘制一个带纹理的四边形。
我需要最终的纹理具有预乘 alpha。有没有办法告诉 OpenGL 自动预乘多采样纹理中的半透明像素(或当 blitting 时)?
或者唯一的方法是使用额外的着色器通道手动执行乘法?