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我正在尝试在 OpenGL 和 Visual Studio C++ 中找到一种橡皮筋的方法。我遇到的问题是一些 Win 7 计算机(即我的老板)不允许我读取或绘制到前端缓冲区,从而直接杀死它。

glDrawBuffer( GL_FRONT );
glEnable(GL_COLOR_LOGIC_OP);
glLogicOp( GL_XOR );
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
glRecti(X0, Y0, X1, Y1);
X1 = X;
Y1 = Y;
glRecti(X0, Y0, X1, Y1);
*//Doesn't draw lines*

或将前缓冲区复制到后缓冲区(重绘到它需要很长时间)调用 swapbuffers 绘图然后交换 agian

glReadBuffer( GL_FRONT );
glDrawBuffer( GL_BACK );
glCopyPixels(0, 0, Width, Height, GL_COLOR);

glEnable(GL_COLOR_LOGIC_OP);
glLogicOp( GL_XOR );
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
SwapBuffers(hdc);
glRecti(X0, Y0, X1, Y1);
X1 = X;
Y1 = Y;
glRecti(X0, Y0, X1, Y1);
SwapBuffers(hdc);   
*//Doesn't display original drawing*

有任何想法吗?

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1 回答 1

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我会这样做:

  • 将场景绘制到屏幕外缓冲区(后台缓冲区或其他)
  • 使用 glReadPixels 将图像读入主存
  • 从主存储器中的图像制作纹理

之后,要在屏幕上绘制图像,您只需绘制一个覆盖整个渲染区域的四边形,并使用创建的纹理进行纹理化。这样在将图像绘制到屏幕时无需重新渲染实际场景。

现代 OpenGL 实现也可以渲染到纹理,而无需将图像移动到主内存并返回。再说一次,如果渲染场景已经很慢,这里的性能差异不会很明显。

于 2011-08-05T10:46:12.497 回答