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我有以下片段和顶点着色器。

顶点:

    #version 450

    layout(location = 0) in vec2 Position;
    layout(location = 1) in vec4 Color;

    layout(location = 0) out vec2 fPosition;

    void main()
    {
        gl_Position = vec4(Position, 0, 1);
        fPosition = Position;
    }

分段:

    #version 450
    
    layout(location = 0) in vec2 fPosition;
    layout(location = 0) out vec4 fColor;

    void main() {
        vec4 colors[4] = vec4[](
            vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), 
            vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0), 
            vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0), 
            vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
        );

        fColor = vec4(1.0);

        for(int row = 0; row < 2; row++) {
            for(int col = 0; col < 2; col++) {
                float dist = distance(fPosition, vec2(-0.50 + col, 0.50 - row));
                float delta = fwidth(dist);
                float alpha = smoothstep(0.45-delta, 0.45, dist);
                fColor = mix(colors[row*2+col], fColor, alpha);
            }
        }
    }

但是在编译时,我收到以下错误:

无法从“浮动位置的 gl_Position 4 分量向量”转换为“布局(位置 = 0)平滑浮动的 highp 2 分量向量”

而且我不知道如何解决它。(这是我第一次做着色器编程)。
如果需要更多信息,请告诉我。

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1 回答 1

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1. 在顶点着色器和片段着色器之间传递变量时不需要指定布局。删除顶点和片段着色器layout(location = 0)中变量的参数。fPosition

2. 您只需要指定layout是否通过缓冲区将变量(您的位置缓冲区)传递给顶点着色器。此外,位置、法线和纹理坐标等变量必须始终先通过顶点着色器,然后再通过片段着色器。

3.从片段着色器 导出最终颜色(fColor在您的情况下)时,您不需要传递位置,只需将vector4变量指定为out vec4 fColor;openGL 会自动检测到它。

4. 您实际得到的错误是告诉您将vector4 变量( fColor) 分配给已经存储的vec​​2 变量( fPosition)。注意:在属性(位置)“0”处的顶点着色器中,您访问了已加载的顶点,但您稍后在片段着色器中尝试将 vector4 分配给同一位置。OpenGL 不会自动覆盖这样的数据。

于 2021-07-27T05:51:05.873 回答