我正在用 Rust 和 BevyEngine 构建一个元胞自动机可视化“游戏”。目前,在初始化世界时,我为每个单元生成一个精灵。在每次更新中,精灵的颜色会根据它是活着还是死去而改变。
for (grid_pos, mut color_mat) in query.iter_mut() {
let cell_state = world.0[grid_pos.1][grid_pos.0];
match cell_state {
0 => *color_mat = materials.dead_cell.clone(),
1 => *color_mat = materials.alive_cell.clone(),
_ => (),
}
}
问题是,当处理越来越大的地图时,精灵的数量会变得非常多。所以我想知道当我只在活细胞的位置生成一个精灵并在细胞死亡时将其移除时是否会更快。
所以我的问题是:如果我为每个网格位置生成所有精灵是否会更快,或者是仅在细胞存活时生成精灵并在细胞死亡时将其移除的更好方法。