我在屏幕上渲染了一堆形状(多边形),我没有使用深度测试。我只是希望这些形状在被绘制在空白空间上时使用它们自己的颜色,并且在它们被绘制在任何非空的东西上时成为红色像素,即在我的情况下在另一个多边形上。
这里的问题实际上在于我可以使用的颜色和我可以分配的因素。所以假设我的颜色是任意的,比如 RGBA(0.5, 0.7, 0.3, 1.0)。这意味着当我绘制第一个对象时,这就是最终会出现在帧缓冲区中的内容。
然后我用相同的颜色绘制第二个重叠的对象。但我希望重叠区域为红色(1,0,0,1)。
但是在这里我遇到了问题,因为无论我为混合函数分配什么 sFactor 和 dFactor - 我都无法增加值。
显然,当帧缓冲区中没有任何内容时,我需要以 1 的因子绘制我的原始颜色,而当有某些东西时,我需要使用 0 绘制我的原始颜色。所以第一个因素是简单的选择:GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA。
但是对于第二个因素,假设我想将原色 RGBA(0.5, 0.7, 0.3, 1.0) 变成红色 RGBA(1, 0, 0, 1),我显然做不到。因为我的因子被限制在 [0,1],所以我最多可以将结果的红色通道设置为 0.5,而不是更大。我可以通过提供 GL_CONSTANT_COLOR 作为一个因素轻松否定其他 2 个通道,但我不能使任何通道大于原始通道。
或者我可以吗?有没有其他方法可以实现我正在寻找的东西?
编辑/回答:
按照建议,我使用了模板缓冲区,这正是我所需要的。我没有选择为它创建一个单独的帧缓冲区,但只是在相同的情况下工作,因为它对我来说效果更好并且承诺更少的开销。无论如何,这是伪代码:
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilOp(GL_INCR,GL_INCR,GL_INCR);
glStencilFunc(GL_ALWAYS,1,0xFF);
glStencilMask(0xFF);
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, GL_ONE);
renderer.render(stuff);
// Parts of above stuff are erased / cleared
glStencilOp(GL_ZERO,GL_ZERO,GL_ZERO);
glBlendFunc(GL_ZERO,GL_ZERO);
renderer.render(eraser);
glStencilOp(GL_INCR,GL_INCR,GL_INCR);
glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, GL_ONE);
renderer.render(moreStuff)
glStencilMask(0x00); //Disable writing to stencil buffer
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO); // render above everything
glStencilFunc(GL_LESS,1,0xFF); //only parts that are above 1 stencil value, i.e. intersections
//this is a bit unintuitive
renderer.render(overlay); //quad that is filled with solid color, and takes the entire screen
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
效果很好!我还包括了我擦除一些渲染图像的部分,以防万一有人需要类似的任务。
一些不直观的点:
- glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT) 实际上使用了 glStencilMask(),因此必须将其设置为 0xFF 才能完全清除。我犯了一个错误,将 clear 调用放在掩码分配之上,所以本质上它保留了上一个渲染周期 0x00 的掩码,并且没有清除模板缓冲区。如果您想用画笔演奏莱昂纳多,这正是您想要的。^_^
- glStencilFunc(func , ref, mast) 实际上从直观的角度向后工作。公式是:(ref & mask) func (stencil & mask)。即 glStencilFunc(GL_LESS,1,0xFF); 将丢弃任何大于 1 的片段,因为公式为 (1 & FF) < (stencil & FF),即当 stencil 为 1 和 0 时 - 公式为 FALSE,并且该片段被丢弃。如果模板为 2 及以上,则 1<2 = true,并且保留片段。