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所以,过去一周左右我一直在玩 Oculus Quest 上的原生示例,这也是我第一次使用 NDK 在 Android 上开发。我关注了一些关于启用 MSAA 的帖子,以消除我的测试模型上的锯齿,根本没有任何明显的差异。
这是我的 EGL 配置:

static const EGLint CONFIG_ATTRIBS[] = {
        EGL_RED_SIZE,   8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_BLUE_SIZE, 8,
        EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL_DEPTH_SIZE, 16,
        EGL_SAMPLE_BUFFERS, 1, EGL_SAMPLES,  4, EGL_NONE,
};

它会产生这种结果:

坏坏锯齿

另外,考虑到在旋转模型时,它会出现一些严重的锯齿,但无法真正截取它们。
有什么我想念的吗...?
提前致谢!

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