我正在尝试从附加到未绑定帧缓冲区的渲染缓冲区中检索像素值。由于我试图在读取所述值时避免更改全局状态,因此我无法使用glReadPixels([...])
通常用于从当前绑定的帧缓冲区中读取像素的值。
DirectStateAccess
方法通常可以解决这个问题,但我找不到允许直接指定读取操作源的方法。
是否可以以不同的方式读取像素,而无需绑定关联的Framebuffer
? 为什么此方法未包含在 DSA 扩展中?
我正在尝试从附加到未绑定帧缓冲区的渲染缓冲区中检索像素值。由于我试图在读取所述值时避免更改全局状态,因此我无法使用glReadPixels([...])
通常用于从当前绑定的帧缓冲区中读取像素的值。
DirectStateAccess
方法通常可以解决这个问题,但我找不到允许直接指定读取操作源的方法。
是否可以以不同的方式读取像素,而无需绑定关联的Framebuffer
? 为什么此方法未包含在 DSA 扩展中?
如果帧缓冲区附件是Texture 而不是Rrenderbuffer,您可以从纹理对象中读取像素数据,而不是使用 glGetTextureImage
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