pygame.draw.line
返回一个pygame.Rect
对象,该对象定义围绕该线的轴对齐边界矩形。collidepoint
测试一个点是否在矩形中。
你必须使用不同的方法。编写一个计算点到直线的最短距离的函数:
dist = abs(dot(normalized(NV), P - LP))
,其中NV
是直线的法向量,是直线LP
上的一个点,P
是需要计算距离的点。
import math
def distance_point_line(pt, l1, l2):
nx, ny = l1[1] - l2[1], l2[0] - l1[0]
nlen = math.hypot(nx, ny)
nx /= nlen
ny /= nlen
vx, vy = pt[0] - l1[0], pt[1] - l1[1]
dist = abs(nx*vx + ny*vy)
return dist
与使用相同的功能pygame.math.Vector2
:
def distance_point_line(pt, l1, l2):
NV = pygame.math.Vector2(l1[1] - l2[1], l2[0] - l1[0])
LP = pygame.math.Vector2(l1)
P = pygame.math.Vector2(pt)
return abs(NV.normalize().dot(P -LP))
测试鼠标指针是否在线条定义的矩形内,距离是否小于线宽的一半:
if (line_rect.collidepoint(event.pos) and
distance_point_line(event.pos, (50,50), (400,400)) < 5):
# [...]
解释:
我使用了从点到线的点积距离。一般来说,2个向量的点积等于2个向量之间的角度的余弦乘以两个向量的大小(长度)。
dot( A, B ) == | A | * | B | * cos( angle_A_B )
因此,2 个单位向量的点积等于 2 个向量之间夹角的余弦,因为单位向量的长度为 1。
uA = normalize( A )
uB = normalize( B )
cos( angle_A_B ) == dot( uA, uB )
因此,线的归一化法向量 ( NV ) 与从线上的点 ( LP ) 到必须计算距离的点 ( P ) 的点积是该点到线的最短距离。
最小的例子:
import pygame
import math
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((1200,700))
def distance_point_line(pt, l1, l2):
NV = pygame.math.Vector2(l1[1] - l2[1], l2[0] - l1[0])
LP = pygame.math.Vector2(l1)
P = pygame.math.Vector2(pt)
return abs(NV.normalize().dot(P -LP))
color = (255, 255, 255)
running = True
while running:
screen.fill((0, 0, 0))
line_rect = pygame.draw.line(screen, color, (50,50), (400,400), 10)
pygame.display.update()
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if (line_rect.collidepoint(event.pos) and
distance_point_line(event.pos, (50,50), (400,400)) < 5):
color = (255, 0, 0)
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
color = (255, 255, 255)