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我正在尝试进行 boids 模拟,为此我需要可以移动和旋转的三角形。

我做了一个Triangle和一个Boid结构。

struct Triangle
{
    olc::vf2d p1 = { 0.0f,   0.0f };
    olc::vf2d p2 = { -5.0f,  10.0f };
    olc::vf2d p3 = { 5.0f,  10.0f };
};

struct Boid
{
    Boid()
    {
    }

    Boid(olc::vf2d _position, float _angle) : position(_position), angle(_angle)
    {
    };

    olc::vf2d position = { 0.0f, 0.0f };
    float angle = 0.0f;
};

然后我通过实例化上述两个结构来制作一个boid和一个三角形。

Boid boid = Boid(olc::vf2d(300, 150), 0.0f)
Triangle triangle;

现在这是不起作用的位。

            //Everything here is in a while loop

            boid.angle += 0.005f;
            //rotation and offset
            float x1 = triangle.p1.x * cosf(boid.angle) + boid.position.x;
            float y1 = triangle.p1.y * sinf(boid.angle) + boid.position.y;

            float x2 = triangle.p2.x * cosf(boid.angle) + boid.position.x;
            float y2 = triangle.p2.y * sinf(boid.angle) + boid.position.y;
                       
            float x3 = triangle.p3.x * cosf(boid.angle) + boid.position.x;
            float y3 = triangle.p3.y * sinf(boid.angle) + boid.position.y;

            FillTriangle(
                (int)x1, (int)y1,
                (int)x2, (int)y2,
                (int)x3, (int)y3,
                olc::BLUE
                )

在这里,我尝试做的是将每个点偏移和旋转相同的角度。我希望通过这样做,这三个点仍能保持三角形结构(因为它们的移动和旋转完全相同)但它没有,而且它的旋转非常奇怪。如何正确移动和旋转三角形?如果有人解释为什么我正在做的事情不起作用,那也很好。我对这东西很陌生。

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对我来说,这看起来不像是适当的轮换。快速搜索 2D 旋转矩阵会产生类似这样的结果:

x' = cos(theta) * x - sin(theta) * y
y' = sin(theta) * x + cos(theta) * y

IE

float x1 = triangle.p1.x * cosf(boid.angle) - triangle.p1.y * sinf(boid.angle) + boid.position.x;
float y1 = triangle.p1.x * sinf(boid.angle) + triangle.p1.y * cosf(boid.angle) + boid.position.y;

请记住,这种旋转当然会围绕原点旋转每个点。你的三角形不是以原点为中心的;相反,三角形的三个点之一恰好位于原点上,因此您的三角形将简单地围绕该点旋转。这可以通过将三角形居中于原点来解决。

于 2021-05-01T19:15:18.153 回答