我想使用具有以下功能的 AVAudioEngine 构建一个简单的节拍器应用程序:
- 可靠的时机(我知道,我知道,我应该使用音频单元,但我仍在为核心音频的东西/Obj-C 包装器等而苦苦挣扎)
- 小节的“1”和节拍“2”/“3”/“4”上有两种不同的声音。
- 某种需要与音频同步的视觉反馈(至少是当前节拍的显示)。
所以我创建了两个短点击声音(26ms / 1150 个样本 @ 16 位 / 44,1 kHz / 立体声 wav 文件)并将它们加载到 2 个缓冲区中。它们的长度将设置为代表一个时期。
我的 UI 设置很简单:一个切换开始/暂停的按钮和一个显示当前节拍的标签(我的“计数器”变量)。
当使用 scheduleBuffer 的循环属性时,时间是可以的,但是因为我需要有 2 种不同的声音和一种在循环点击时同步/更新我的 UI 的方法,所以我不能使用它。我想出使用 completionHandler 来代替它重新启动我的 playClickLoop() 函数 - 请参阅下面附上的我的代码。
不幸的是,在实现这一点时,我并没有真正测量时间的准确性。事实证明,将 bpm 设置为 120 时,它仅以大约 117.5 bpm 的速度播放循环 - 相当稳定但仍然太慢。当 bpm 设置为 180 时,我的应用程序以大约 172.3 bpm 的速度播放。
这里发生了什么?这种延迟是通过使用 completionHandler 引入的吗?有什么办法可以改善时间吗?还是我的整个方法都错了?
提前致谢!亚历克斯
import UIKit
import AVFoundation
class ViewController: UIViewController {
private let engine = AVAudioEngine()
private let player = AVAudioPlayerNode()
private let fileName1 = "sound1.wav"
private let fileName2 = "sound2.wav"
private var file1: AVAudioFile! = nil
private var file2: AVAudioFile! = nil
private var buffer1: AVAudioPCMBuffer! = nil
private var buffer2: AVAudioPCMBuffer! = nil
private let sampleRate: Double = 44100
private var bpm: Double = 180.0
private var periodLengthInSamples: Double { 60.0 / bpm * sampleRate }
private var counter: Int = 0
private enum MetronomeState {case run; case stop}
private var state: MetronomeState = .stop
@IBOutlet weak var label: UILabel!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
//
// MARK: Loading buffer1
//
let path1 = Bundle.main.path(forResource: fileName1, ofType: nil)!
let url1 = URL(fileURLWithPath: path1)
do {file1 = try AVAudioFile(forReading: url1)
buffer1 = AVAudioPCMBuffer(
pcmFormat: file1.processingFormat,
frameCapacity: AVAudioFrameCount(periodLengthInSamples))
try file1.read(into: buffer1!)
buffer1.frameLength = AVAudioFrameCount(periodLengthInSamples)
} catch { print("Error loading buffer1 \(error)") }
//
// MARK: Loading buffer2
//
let path2 = Bundle.main.path(forResource: fileName2, ofType: nil)!
let url2 = URL(fileURLWithPath: path2)
do {file2 = try AVAudioFile(forReading: url2)
buffer2 = AVAudioPCMBuffer(
pcmFormat: file2.processingFormat,
frameCapacity: AVAudioFrameCount(periodLengthInSamples))
try file2.read(into: buffer2!)
buffer2.frameLength = AVAudioFrameCount(periodLengthInSamples)
} catch { print("Error loading buffer2 \(error)") }
//
// MARK: Configure + start engine
//
engine.attach(player)
engine.connect(player, to: engine.mainMixerNode, format: file1.processingFormat)
engine.prepare()
do { try engine.start() } catch { print(error) }
}
//
// MARK: Play / Pause toggle action
//
@IBAction func buttonPresed(_ sender: UIButton) {
sender.isSelected = !sender.isSelected
if player.isPlaying {
state = .stop
} else {
state = .run
try! engine.start()
player.play()
playClickLoop()
}
}
private func playClickLoop() {
//
// MARK: Completion handler
//
let scheduleBufferCompletionHandler = { [unowned self] /*(_: AVAudioPlayerNodeCompletionCallbackType)*/ in
DispatchQueue.main.async {
switch state {
case .run:
self.playClickLoop()
case .stop:
engine.stop()
player.stop()
counter = 0
}
}
}
//
// MARK: Schedule buffer + play
//
if engine.isRunning {
counter += 1; if counter > 4 {counter = 1} // Counting from 1 to 4 only
if counter == 1 {
//
// MARK: Playing sound1 on beat 1
//
player.scheduleBuffer(buffer1,
at: nil,
options: [.interruptsAtLoop],
//completionCallbackType: .dataPlayedBack,
completionHandler: scheduleBufferCompletionHandler)
} else {
//
// MARK: Playing sound2 on beats 2, 3 & 4
//
player.scheduleBuffer(buffer2,
at: nil,
options: [.interruptsAtLoop],
//completionCallbackType: .dataRendered,
completionHandler: scheduleBufferCompletionHandler)
}
//
// MARK: Display current beat on UILabel + to console
//
DispatchQueue.main.async {
self.label.text = String(self.counter)
print(self.counter)
}
}
}
}