为了清楚起见,我从我的问题开始:
是否可以使用(在着色器代码中)我为 RenderMonkey 1.82 中的(OpenGL)流映射中的TEXCOORD 使用设置的自定义属性名称,还是必须使用 gl_MultiTexCoord0?(这个问题也可能对NORMAL 使用有效,即自定义名称或gl_Normal)
背景:
使用 RenderMonkey 1.82 版。我已经成功地使用流映射来映射一般顶点属性“位置”(也许是“正常”),但纹理坐标似乎没有正确转发。对于着色器代码,我使用#version 330 和 GLSL 中的“in”限定符,这应该没问题,因为 RM 不编译着色器本身(OpenGL 驱动程序会)。
我已经尝试过 .obj 和 .3ds 文件(从搅拌机导出),并且在检查波前 .obj 文件时,所有纹理坐标信息以及顶点位置和法线都在那里。
如果不可能,则流映射被破坏,并且在流映射编辑器中命名变量没有意义(除了顶点位置流,它可以工作),因为无论如何都必须使用内置变量。
更新:如果使用已弃用的内置变量,则必须在着色器中使用兼容模式,例如
#version 330 compatibility
out vec2 vTexCoord;
并且,在主要功能中:
vTexCoord = vec2(gl_MultiTexCoord0);
(现在我也不确定法线的流映射。一旦纹理坐标正常工作,我就遇到了正常问题,不得不恢复到 gl_Normal。)
这是一个工作解决方案的图片,但带有内置变量(是的,图片中注释的 texcoord 变量与流映射对话框中的名称不同,但是当我尝试使用时它具有相同的名称它,所以没关系。):