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class Resource {
    Handle resource_handle;
public:
    friend void swap(Resource &a, Resource &b); // swap for the partial copy/swap idiom

    Resource(); // Default with uninitialized handle whose destruction is a noop
    Resource(std::string location); // Construction of resource (e.g. load something from disk)
    Resource(Resource &&other); // Move constructor to receive from returns of functions
    Resource &operator=(Resource other); // Sawp assignment to implement copy/swap idiom
    Resoruce(Resource &other) = delete; // You can not copy resources
    Resource &operator=(Resource &other) = delete; // You can not copy resources
};

管理资源句柄(文件句柄、gpu 句柄、互斥体)的类希望防止资源句柄被复制,因此包装类的解构会自动释放资源一次且只有一次,并且没有任何东西可以访问句柄不再是因为对象的生命周期已经结束并且(希望)不再存在指向包装器的引用或指针。

5(半)的复制/交换和规则表示通常您要定义复制构造函数/赋值运算符。复制资源句柄显然是不需要的。我是否理解正确,因此只需删除任何其他构造函数/赋值运算符就可以解决这个问题(如果我分配了未转换为右值的东西(因此在分配完成后不再存在),编译器会冲我大喊大叫))

这与这个问题有关,因为我要构造的资源实际上只有在它们所属的包含数据结构已经构造之后才能构造,因此有必要移动资源,而不是复制它们。

OpenGL 的并行资源加载

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1 回答 1

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删除资源句柄类的复制构造函数和复制赋值运算符非常有意义,并且会产生所需的结果。(请注意,复制构造函数和复制赋值通常采用 const 引用参数。这里无关紧要,因为运算符已被删除,但我个人始终坚持使用 const 引用,除非有其他理由。我发现它使代码更容易阅读。)

然而,“交换分配”是有问题的。

首先,它不会像您的示例中那样工作:

Resource &operator=(Resource other);  // bad

此函数按值接受参数,从而创建一个副本。这不会编译,因为复制构造函数被删除。

其次,即使这样的事情确实有效,它也会产生误导。人们通常期望分配的右侧保持不变。我建议用交换方法替换“交换分配”:

void swap(Resource& other); 

swap然后你可以用这个方法来实现一个非成员的swap函数,如果这个方法是public的,它甚至不需要是友元函数。

于 2021-04-14T15:51:26.057 回答