我正在尝试在 XNA 中编写 2D Bone 系统。
我最初的想法是使用矩阵来跟踪骨骼树的旋转和定位,以便轻松显示项目。
我想很酷,然后当我看到矩阵只能应用于单个精灵批次时,我感到沮丧。开始调用而不是每次绘制调用!
我进行了一些性能测试,以检查我的沮丧是否值得,确实是,调用 spritebatch.Begin 和 End 一段时间后,我的帧速率大幅下降(且不可接受)。
因此,在绘制单个骨骼图像之前,我将不得不手动构建它的最终位置和旋转(可能在未来进行缩放)。在这种情况下,您是否仍会使用矩阵并在最后绘制骨骼之前以某种方式提取信息?如果是这样,关于如何获得我需要的最终信息的任何想法?或者尝试从其父节点的原始位置和旋转来构建它会更容易吗?
提前感谢任何有想法的人。