我有一个 3D 浮点矩阵,在最坏的情况下,大小可能是(200000x1000000x100),我想使用 Qt/OpenGL 可视化这个矩阵。
由于元素的数量非常多,我想以一种方式渲染它们,当相机远离矩阵时,我只显示一些有趣的点,这些点给出了矩阵外观的近似值。当相机靠近时,我想获得更多细节,因此计算出更多元素。
我想知道是否有处理这种可视化的技术。
我有一个 3D 浮点矩阵,在最坏的情况下,大小可能是(200000x1000000x100),我想使用 Qt/OpenGL 可视化这个矩阵。
由于元素的数量非常多,我想以一种方式渲染它们,当相机远离矩阵时,我只显示一些有趣的点,这些点给出了矩阵外观的近似值。当相机靠近时,我想获得更多细节,因此计算出更多元素。
我想知道是否有处理这种可视化的技术。
总体思路称为细节层次渲染,它本身就是一门完整的科学。
对于您的域,我建议两个步骤:
1)通过在不同大小的立方体中对它们进行平均(算术平均函数)并缓存这些立方体(在磁盘和 RAM 上)来减少单元的数量。“不同”在这里意味着您在多种尺寸的立方体中拥有相同的数据,例如 10000x10000x10000 的粗粒度立方体和 100x100x100 单元格的更细立方体,从而产生多个细节级别。您必须以分层结构组织这些(较大的包含多个较小的),为此我建议使用八叉树: http ://en.wikipedia.org/wiki/Octree
2)第二步是实际渲染这个八叉树的一部分:要做到这一点,请使用您的相机点到子立方体的距离。通过立方体并决定进入子立方体或通过使用这个距离函数和启发式选择或猜测的阈值来渲染更大的立方体。
(2) 可以进一步优化,但这是可选的:要优化此渲染,将要渲染的立方体组织成层:层的方向(无论是在 x、y 还是 z 切片中)取决于您的相机-它应该接近垂直的视点。然后将每个切片渲染成一个纹理,瞧,您只需为每个切片渲染一个带有该纹理的四边形,渲染 1000 个四边形是没有问题的。
Qt 有一些方法可以有效地渲染大量元素。检查作为 QT 一部分的示例/演示。