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我想从我的相机视图中检索深度缓冲区以用于 3D 过滤应用程序。目前,我正在使用 glReadPixels 来获取深度组件。而不是 [0,1] 值,我需要深度缓冲区的真实值,或者在世界坐标中到相机的真实距离。

我试图通过 GL_DEPTH_BIAS 和 GL_DEPTH_SCALE 来转换深度值,但这不起作用。

glReadPixels(0, 0, width_, height_, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, depth_buffer);
glGetDoublev(GL_DEPTH_BIAS,  &depth_bias);  // Returns 0.0
glGetDoublev(GL_DEPTH_SCALE, &depth_scale); // Returns 1.0

我意识到这类似于从深度缓冲区获取真正的 z 值,但我想将深度值获取到主内存中,而不是在着色器中。

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gluUnproject()在像以前一样从 Z 缓冲区检索归一化深度值之后尝试使用。您需要提供模型视图矩阵、投影矩阵和视口值,您可以使用glGetDoublev()和检索这些值glGetIntegerv()

于 2011-07-12T04:26:27.350 回答
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而不是 [0,1] 值,我需要深度缓冲区的真实值,或者在世界坐标中到相机的真实距离。

深度缓冲区不包含与相机的距离值。深度值是与相机平面的垂直距离。所以如果你真的需要到相机的径向距离,你需要在着色器中计算它们并将它们写入缓冲区;深度缓冲区无济于事。

但我想将深度值放入主内存,而不是在着色器中。

然后做那些着色器所做的事情,除了在 C/C++(或其他)代码中而不是在着色器中。无论哪种方式,数学都是相同的。只需遍历深度缓冲区中的每个值并对其进行转换。

于 2011-07-12T02:22:46.480 回答