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嘿,所以我创建了一个“body”类,它继承自 SFML 中的 sf::drawable,它将形状组合在一起,这样我就可以形成更复杂的形状和图形。我发现我必须在渲染时对每个单独的成员形状进行一些更新,基于自上次渲染以来身体整体发生的情况。

这包括:

  • 回转
  • 翻译
  • 缩放

我想我必须手动编写代码来考虑可能发生在整个身体上的这些变化,所以形状位置是正确的。然而,在对旋转部分进行编码时,我在编写手动代码后发现,即使我让 Bodies Render() 函数只迭代并渲染每个形状而不更改它们,它们无论如何还是以正确的方向出现了。怎么会这样?

我注释掉了我写的显然不需要的代码,我使用 Draw() 函数进行渲染。请向我解释我自己的代码!(天哪,我感觉迟钝)。

这是课程:

class Body : public sf::Drawable{ 

    public:
        Body(const sf::Vector2f& Position = sf::Vector2f(0, 0), const sf::Vector2f& Scale = sf::Vector2f(1, 1), float Rotation = 0.f, const sf::Color& Col = sf::Color(255, 255, 255, 255)){
            SetPosition(Position);
            SetScale(Scale);
            SetRotation(Rotation);
            SetColor(Col);
            RotVal=0;};

////////////////// Drawable Functions   ////////////////////
        void SetX(float X){
            MoveVal.x += X - GetPosition().x;
            Drawable::SetX(X);};

        void SetY(float Y){
            MoveVal.y += Y - GetPosition().y;
            Drawable::SetY(Y);};

        void SetRotation(float Rotation){
            RotVal+= Rotation-GetRotation();
            Drawable::SetRotation(Rotation);};
////////////////////////////////////////////////////////////

        bool AddShape(sf::Shape& S){
            Shapes.push_back(S); return true;};
        bool AddSprite(sf::Sprite& S){
            Sprites.push_back(S); return true;};

        void Draw(sf::RenderTarget& target){
            for(unsigned short I=0; I<Shapes.size(); I++){
                //Body offset
                Shapes[I].SetPosition( 
                    Shapes[I].GetPosition().x + MoveVal.x,
                    Shapes[I].GetPosition().y + MoveVal.y);

                // Aparrently Body shapes rotate on their own...
                //WWTFFFF>>>>??????????

                //Body Rotation
                //float px= GetPosition().x,
                //    py= GetPosition().y,
                //    x=  Shapes[I].GetPosition().x,
                //    y=  Shapes[I].GetPosition().y,
                //   rot= ConvToRad(RotVal);

                /*Shapes[I].SetPosition( 
                    px + ((x-px)*cos(rot)) - ((y-py)*sin(rot)),
                    py - ((x-px)*sin(rot)) + ((y-py)*cos(rot)));*/ //TODO: put this in a math header
                //Shapes[I].Rotate(RotVal);
            }

            target.Draw(*this); // draws each individual shape

            //Reset all the Change Values
            RotVal=0;
            MoveVal.x=0;
            MoveVal.y=0;
        };

    private:
        sf::Vector2f MoveVal;
        float         RotVal;
        std::vector<sf::Shape> Shapes;
        std::vector<sf::Sprite> Sprites;

        virtual void Render(sf::RenderTarget& target) const{                
            for(unsigned short I=0; I<Shapes.size(); I++){
                target.Draw(Shapes[I]);}
            for(unsigned short I=0; I<Sprites.size(); I++){
                target.Draw(Sprites[I]);}
        };
};
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1 回答 1

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我的猜测得到了 SFML 源代码的证实。

当您调用target.Draw(*this)它时,最终会调用Drawable::Draw(RenderTarget& Target) const,它会设置一个渲染矩阵,该矩阵具有您在Drawable::SetRotation调用时为其提供的旋转。然后调用您的virtual Render函数,并设置该旋转环境。这意味着您的身体部位会旋转。

自己查看源代码以获得更好的理解。(;

于 2011-07-11T08:39:01.887 回答