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我有一个用于从路径创建纹理的类,但是当我尝试加载具有 3 个通道(rgb)的纹理时,它在运行此行时给了我读取访问冲突异常

glTextureSubImage2D(m_RendererID, 0, 0, 0, m_Width, m_Height, m_DataFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

我试图更改 stbi 加载函数中的参数,但没有奏效。

当我加载图像时,它会设置正确的宽度、高度和通道数据,所以我不知道我在做什么错

指向数据的指针也不是 nullptr

OpenGLTexture2D::OpenGLTexture2D(const std::string& path)
    {
        RADIANT_PROFILE_FUNCTION();

        m_Path = path;

        stbi_set_flip_vertically_on_load(1);

        int width, height, channels;

        stbi_uc* data = stbi_load(path.c_str(), &width, &height, &channels, 0);
        RADIANT_CORE_ASSERT(data, "Failed To Load Image");

        m_Width = width;
        m_Height = height;

        if (channels == 4) {
            m_InternalFormat = GL_RGBA8;
            m_DataFormat = GL_RGBA;
        }
        else if (channels == 3) {
            m_InternalFormat = GL_RGB8;
            m_DataFormat = GL_RGB;
        }
        else {
            RADIANT_CORE_ERROR("Texture Format Not Supported, Channels: {0})", channels);   
        }

        glCreateTextures(GL_TEXTURE_2D, 1, &m_RendererID);
        glTextureStorage2D(m_RendererID, 1, m_InternalFormat, m_Width, m_Height);

        glTextureParameteri(m_RendererID, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTextureParameteri(m_RendererID, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

        glTextureSubImage2D(m_RendererID, 0, 0, 0, m_Width, m_Height, m_DataFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

        stbi_image_free(data);
    }
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当RGB图像加载到纹理对象时,GL_UNPACK_ALIGNMENT需要设置为1。
默认GL_UNPACK_ALIGNMENT为4,因此假设图像的每一行对齐为4字节。缓冲区中的像素大小为 3 字节并且被紧密打包,这会导致错位:

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTextureSubImage2D(m_RendererID, 0, 0, 0, m_Width, m_Height, m_DataFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
于 2020-12-27T18:29:14.710 回答