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我使用这个 fragent 着色器(灵感来自前段时间在 NVIDIA 网站上找到的一些教程)。它基本上计算二维纹理的双线性插值。

uniform sampler2D myTexture;
uniform vec2 textureDimension;

#define texel_size_x 1.0 / textureDimension[0]
#define texel_size_y 1.0 / textureDimension[1]

vec4 texture2D_bilinear( sampler2D texture, vec2 uv)
{
    vec2 f;
    uv = uv + vec2( - texel_size_x / 2.0, - texel_size_y / 2.0);

    f.x = fract( uv.x * textureDimension[0]);
    f.y = fract( uv.y * textureDimension[1]);

    vec4 t00 = texture2D( texture, vec2(uv));
    vec4 t10 = texture2D( texture, vec2(uv) + vec2( texel_size_x, 0));
    vec4 tA = mix( t00, t10, f.x);

    vec4 t01 = texture2D( texture, vec2(uv) + vec2( 0, texel_size_y));
    vec4 t11 = texture2D( texture, vec2(uv) + vec2( texel_size_x, texel_size_y));
    vec4 tB = mix( t01, t11, f.x);

    vec4 result = mix( tA, tB, f.y);
    return result;
}

它看起来非常简单和严格。我最近在几张 ATI 卡(最新驱动程序...)上对其进行了测试,得到以下结果:

原始数据(最近邻) 使用中的着色器

(左:最近的邻居)(右:正在使用的分片)

正如您所看到的,出现了一些水平和垂直线,重要的是要提到这些线在视口坐标中和纹理坐标中都不是固定的。

我不得不移植几个着色器以使它们在 ATI 卡上正常工作,对于我一段时间编写的错误代码,NVIDIA 实现似乎更加宽容。但在这种情况下,我看不出我应该改变什么!

关于 NVIDIA 和 ATI GLSL 实现之间的差异,我应该知道什么来克服这个问题?

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nVidia 更宽松,例如 nVidia 让您错误地投射(即 float4 到 float)只会发出警告,ATI 不会(错误)。使用 OpenGL 与使用 DirectX 有更大的区别,例如,我有一个非常复杂的顶点着色器(矩阵调色板蒙皮),即使没有丝毫警告,它也不能在 ATI 上工作(但在 nVidia 上)。

因此,如果您不想让着色器“无处不在”地工作,请获得 ATI 卡 :-)(或者更好的是,集成芯片组 ^^)。

于 2011-06-29T18:01:51.960 回答
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据我所知,您没有在对纹理进行采样之前量化纹理坐标。这很可能是这些线条出现的原因,因为您的输入纹理坐标恰好位于那里的纹素之间的边界上。所以你需要先量化uv到纹素中心。请记住,纹理坐标 0 和 1 不在纹素中心,而是定义了网格的边界,其中网格单元是纹素,纹素中心在(texel_n + 0.5) / texture_dim,或者您使用 GLSL 功能texelFetch可用 GLSL 1.30 及更高版本。

于 2011-06-29T21:35:11.207 回答