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我正在做一个骰子游戏。有 5 个骰子,其中我有所有的值,我需要确定它们是否构成满堂彩(其中 3 个和另一个 2 个)、小顺子(1-4、2-6 或 3-6)或大顺子 (1-5, 2-6)。

也许解决这个问题的最好方法似乎是使用正则表达式。

有谁知道我将如何在正则表达式中表示这些规则?

或者,如果您能提供更好的解决方案,我将不胜感激。

例子:

  • 满屋 = 44422 或 11166 或 12212 等。
  • 小直 = 12342 或 54532 等。
  • 大直 = 12345 或 52643 等。

编辑
更改措辞以强调这是我缺乏经验的意见。

我知道如何使用代码来实现这一点,但这似乎是一个冗长的解决方案,我想知道是否有更简单的方法。

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7 回答 7

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我会对所有数字进行排序,然后在每个值上进行一些线性标准匹配,无论它是在 int[] 还是字符串中。

于 2011-06-26T10:22:38.090 回答
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不了解 c#,但在脚本语言中,我会采用 regexp 路线。对于每一边,计算它在组合中出现的次数并将结果连接在一起。例如,对于组合12342,计数器字符串将为121100. 然后将计数器字符串与这些模式匹配:

/5/         = Five of a kind
/4/         = Four of a kind
/20*3|30*2/ = Full house
/1{5}/      = Large Straight
/[12]{4}/   = Small Straight
/3/         = Three of a kind
/2[013]*2/  = Two pair
/2/         = One pair
于 2011-06-26T10:55:49.863 回答
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您总是可以进行LINQ聚合查询并计算相同卡片的数量。这将类似于(无法测试):

var query =  from card in hand
             group card by card into groupedCards
             select new { Card = groupedCards.Key, Count = groupedCards.Count() };

这样你就很容易知道你是否正在处理可能的顺子(或根本没有)、对子、三元等。

我不是LINQ专家,目前我无法测试这段代码,所以我不确定它是否会按原样编译,但它可能会对您有所帮助或让您了解如何解决手头的问题。

例如:

  1. if count query = 5 : 我们正在处理空手、同花或顺子 => 运行特定的同花/顺子逻辑。

  2. if count query = 4 :我们正在处理一对。

  3. if count query = 3 :我们正在处理双对或三重 => 如果最大计数 =3 则三重

  4. if count query = 2 :我们正在处理满屋/扑克。如果最大计数 = 4 则扑克

于 2011-06-26T11:07:27.517 回答
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我不会评论您如何寻求结果,而是评论您如何存储结果以供以后查找。

由于您只有 46656 种可能的组合,并且一个字节可以存储产生的手牌强度,因此这个问题比扑克牌问题要容易得多。

您可以有一个查找表,由作为索引的手组成并与该手的结果(有些手可以有多个结果)相关联。每个字节可以将所有手型存储为二进制表示(希望,如果不使用短)。

您获得的每个数字(例如 66655 - 满屋)都是以六为基数 (1-6) 的数字,将其转换为以 10 为基数的数字以获取查找表中的索引。

它将需要大约 46656 字节(+ CPU 对齐),并且可以放入 CPU L2 缓存中。速度将是巨大的,因为您需要做的唯一操作是转换数字基数,以及提取手力的二进制 OR 操作。

你会错过的是手的真正力量。例如。66655 比 66644 好。你可以很容易地弄清楚 - 你需要一个更大的类型来将结果存储到:)

于 2011-06-26T11:21:58.547 回答
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我决定自己尝试一下,但最终我没有使用正则表达式——我想也许由于所需搜索的简单性,正则表达式会增加比它们节省的复杂性更多的复杂性。不过,我使用了与另一个答案类似的逻辑:计算每个数字的数量并以此为基础进行所有评分:

  enum RollScoreType
  {
     HighDie,
     Pair,
     TwoPair,
     ThreeOfAKind,
     SmallStright,
     PairSmallStriaght,
     FullHouse,
     LargeStraight,
     FourOfAKind,
     FiveOfAKind
  }

  struct RollScore
  {
     public RollScoreType type;
     public byte highestDie;
     public byte nextHighestDie;
     public RollScore(RollScoreType type, byte highest, byte next)
     {
        this.type = type;
        this.highestDie = highest;
        this.nextHighestDie = next;
     }
     public override string ToString()
     {
        return string.Format("{0} {1} {2}", type, highestDie, nextHighestDie);
     }
  }

  static RollScore GetDiceScore(string input)
  {
     char[] dice = input.ToCharArray();
     byte[] diceCount = new byte[6];

     for (int i = 0; i < dice.Length; i++)
        diceCount[int.Parse(dice[i].ToString())-1]++;

     if (Array.IndexOf(diceCount, (byte)5) >= 0)
        return new RollScore(RollScoreType.FiveOfAKind, (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)5) + 1), 0);
     else if (Array.IndexOf(diceCount, (byte)4) >= 0)
        return new RollScore(RollScoreType.FourOfAKind, (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)4) + 1), (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)1) + 1));
     else if (Array.IndexOf(diceCount, (byte)3) >= 0)
     {
        byte three = (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)3) + 1);
        if (Array.IndexOf(diceCount, (byte)2) >= 0)
        {
           byte pair = (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)2) + 1);
           return new RollScore(RollScoreType.FullHouse, Math.Max(pair, three), Math.Min(pair, three));
        }
        else
           return new RollScore(RollScoreType.ThreeOfAKind, three, (byte)(Array.LastIndexOf(diceCount, (byte)1) + 1));
     }
     else if (Array.IndexOf(diceCount, (byte)2) >= 0)
     {
        byte pair = (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)2) + 1);
        byte highPair = (byte)(Array.LastIndexOf(diceCount, (byte)2) + 1);
        if (highPair != pair)
           return new RollScore(RollScoreType.TwoPair, highPair, pair);
        else
        {
           byte lowMissingDie = (byte)Array.IndexOf(diceCount, (byte)0);
           byte highMissingDie = (byte)Array.LastIndexOf(diceCount, (byte)0);
           switch (lowMissingDie)
           {
              case 0:
                 if (highMissingDie == 5)
                    return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, 5, 4);
                 if (highMissingDie == 1)
                    return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, 6, 5);
                 break;
              case 4:
                 return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, 4, 3);
           }
           return new RollScore(RollScoreType.Pair, pair, (byte)(Array.LastIndexOf(diceCount, (byte)1) + 1));
        }
     }
     byte missingDie = (byte)Array.IndexOf(diceCount, (byte)0);
     switch(missingDie)
     {
        case 0:
           return new RollScore(RollScoreType.LargeStraight, 6, 5);
        case 1:
           return new RollScore(RollScoreType.SmallStright, 6, 5);
        case 4:
           return new RollScore(RollScoreType.SmallStright, 4, 3);
        case 5:
           return new RollScore(RollScoreType.LargeStraight, 5, 4);                  
        default:
           return new RollScore(RollScoreType.HighDie, 6, (byte)(Array.LastIndexOf(diceCount, (byte)1, 3) + 1));
     }
  }

令我惊讶的是,我发现小顺子和大顺子的概率在 5 骰子掷骰中是相等的。真的吗!?

编辑:固定;我看到当我包括包含一对的小顺子时,小顺子的概率显着上升。

当我想到它时,对子和小顺子可能应该使用对子作为最高骰子,将顺子中的最高点数作为下一个最高点(为了[正确比较两个都是对子和小顺子的掷骰子) )。如果是这样,我将用以下代码替换处理 PairSmallStraight 的代码块:

           switch (lowMissingDie)
           {
              case 0:
                 if (highMissingDie == 5)
                    return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, pair, 5);
                 if (highMissingDie == 1)
                    return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, pair, 6);
                 break;
              case 4:
                 return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, pair, 4);
           }
于 2011-06-26T12:54:59.773 回答
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您可以尝试将您的值放入列表中。这将允许您快速排序您的值。如果您添加可以帮助您的值。111AA = 29 和 222KK = 30。只是一个想法。

于 2016-09-03T05:20:46.447 回答
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这是我的代码:

    public static int   CalculateTotalOfSingles       (int pipNumber)
    {
        //
        var myScore = 0;
        foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
        {
            {   if (myDie.Pips == pipNumber)
                myScore+= pipNumber;
            }
        }
        //
        return myScore;
    }
    public static int   CalculateDicePips       ()
    {
        //
        var myScore = 0;
        foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
        {
            {myScore += myDie.Pips;
            }
        }
        //
        return myScore;
    }
    //
    //
    //
    public static int   CalculateTotalOfAllSingles    (int pipNumber)
    {
        //
        var myScore = 0;
        for (int i = 1; i <= 6; i++)
        {
            myScore += pipNumber;
        }
        //
        return myScore;
    }
    public static bool  CalculateIsNOfaKind     (int count)
    {
        //
        for (var index = 1; index <= 6; index++)
        {
            var cntr = 0;
            foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
            {
                if (myDie.Pips == index)
                    cntr++;
            }
            //
            if (cntr == count)
            {
                return true;
                ;
            }
        }
        //
        return false;
    }
    public static int   CalculateNOfaKind       (int count  )
    {
        //
        var myScore = 0;
        for (var index = 1; index <= 6; index++)
        {
            var cntr = 0;
            foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
            {
                    if (myDie.Pips == index)
                        cntr++;
            }
            //
            if (cntr >= count)
            {   myScore = CalculateDicePips();
                return myScore;
                ;
            }
        }
        //
        return myScore;
    }
    /// 
    public static int   CaluclateFullHouse      (           )
    {
        // 
        var myScore = 0;
        var cntr    = new int[6];
        for (var index = 1; index <= 6; index++)
        {
            foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
            {
                if (myDie.Pips == index)
                    cntr[index-1]++;
            }
        }

        //
        var boolCondA = false;
        var boolCondB = false;
        foreach (var i in cntr)
        {
            if (i == 3)
            {boolCondA = true;
                break;
            }
        }
        if (boolCondA)
        {
            foreach (var i in cntr)
            {
                if (i == 2)
                {boolCondB = true;
                    break;
                }
            }
        }


        //
        if (boolCondB ) 
            myScore = CalculateDicePips();



        //
        //
        //
        return myScore;
    }
    public static int   CaluclateStraights      (int straightCount, int score)
    {
        // 
        var tempPip     = 0;
        var myScore     = 0;
        var isFirstIteration = true;
        var cntr = 0;
        int[] sortedDice = new int[5];
        var sortedDiceLise = new List<int>();


        foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
        {
            sortedDiceLise.Add(myDie.Pips);
        }
        sortedDiceLise.Sort();







        foreach (var myDie in sortedDiceLise)
        {
            //
            //
            if (!isFirstIteration)
            {
                if (myDie == tempPip + 1)
                    cntr++;
            }
            //
            isFirstIteration = false;
            tempPip = myDie;
        }





        if (cntr == straightCount - 1)
        {myScore = score;
        }

        //
        //
        //
        return myScore;
    }

    public static int   CalculateYahtzee        ()
    {
        //
        for (var index = 1; index <= 6; index++)
        {
            var cntr = 0;
            foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
            {
                if (myDie.Pips == index)
                    cntr++;
            }
            //
            if (cntr == 5)
            {
                return 50;
                ;
            }
        }
        //
        return 0;
    }
于 2016-09-25T07:29:59.237 回答