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绑定 SSBO 并通过 gl_InstanceID 访问它似乎可行,但我得到了这些非常奇怪的位置工件,我不确定它们来自哪里。

我生成随机位置的方式非常标准,我还用一些调试线测试了这些位置。但是当我在顶点着色器中添加它们时它们不匹配。

glm::fvec3 offset{ glm::sphericalRand(500.f) };

着色器.vert

struct Transform
{
  vec3 position;
  vec3 rotation;
  vec3 scale;
  mat4 transform;
};

layout (std430, binding = 0) buffer TransformBuffer
{
  Transform transforms[];
};

layout (location = 0) in vec3 lPosition;

void main()
{
  gl_Position = uProjection * uView * vec4(lPosition + transforms[gl_InstanceID].position, 1.f);
}

代码.cpp

struct Transform
{
  glm::fvec3 mPosition {};
  glm::fvec3 mRotation {};
  glm::fvec3 mScale    {};
  glm::fmat4 mTransform{};
};

glGenBuffers(1, &ssbo);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo); 
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 10000 * sizeof(Transform), pStorageData, GL_STATIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssbo);

glUseProgram(pid);
glBindVertexArray(vao);
glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr, 10000);

在此处输入图像描述 在此处输入图像描述

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1 回答 1

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因此,opengl 结构的内部布局似乎与 C/C++ 布局不匹配。我通过删除 opengl 向量类型并使用原始数组解决了这个问题。

着色器.vert

struct Transform
{
  float position[3];
  float rotation[3];
  float scale[3];
};
于 2020-10-29T11:29:52.533 回答