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Threejs 有一些 webxr 示例,但它们似乎都假设用户将使用小型 FOV 耳机并使用平行投影。当您在带有倾斜显示器(如 Pimax)的宽视野头显上查看它们时,左/右眼的 3D 对象不会对齐。这可以通过在 PiTools 中启用并行投影兼容性来解决,但这会导致性能下降。

这是执行此操作的示例:https ://threejs.org/examples/?q=WebXR#webxr_vr_cubes

有人告诉我,较新的游戏引擎没有这个问题,因为它们不再假设将使用窄 FOV 头显并进行适当的调整。

我的问题是需要对演示的示例代码进行哪些更改以支持 Pimax 或其他宽视场耳机?

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