考虑来自虚构游戏引擎 API 的示例函数:
function Entity.SetHealth( Number health )
让这样的函数接受作为参数是否很糟糕
-1
,在这种情况下,导致实体变得无敌?我是否应该使用两个额外的功能:
Entity.SetInvincible
和Entity.GetInvincible
?
注意,这个无敌健康的例子,真的是我自己编出来的。
考虑来自虚构游戏引擎 API 的示例函数:
function Entity.SetHealth( Number health )
让这样的函数接受作为参数是否很糟糕-1
,在这种情况下,导致实体变得无敌?
我是否应该使用两个额外的功能:Entity.SetInvincible
和Entity.GetInvincible
?
注意,这个无敌健康的例子,真的是我自己编出来的。
幻数通常是一个不好的迹象,但我不会说你应该禁止它们。换句话说,如果-1
否则是非法值,您可以使用它,但我至少会为它创建一个常量,以便对该方法的调用如下所示:
someEntity.SetHealth(Health.Infinite)
或类似的,常量的命名取决于你。
但是,更好的方法(在我看来)是封装该值,为其提供额外的数据,例如,您可以在 C# 中创建这样的类型:
public struct Health
{
private readonly int _Value;
public int Value { get { return _Value; } }
public Health(int value)
{
if (value < 0 || value > SOME_ARBITRARY_MAX_NUMBER)
throw new ArgumentOutOfRangeException("value");
_Value = value;
}
public static Health Infinite
{
get
{
Health result = new Health(0);
result._Value = -1;
return result;
}
}
public bool IsInfinite
{
get
{
return _Value == -1;
}
}
}
然后,您还将添加必要的比较方法、运算符等,以便您可以执行以下操作:
Health a = Health.Infinite;
Health b = 100; // automatic type coercion
if (b < a) // custom operator, knows that Infinite > *
...
你可以做很多更糟糕的事情,我在许多游戏引擎和 UI 框架中经常看到这种精确的方法,用于各种任务(例如,在重复动作的命令中,将重复设置为 -1 意味着“永远重复”)。如果你把其他所有的东西都做对了,那么批评这个设计选择就只是挑剔了。
也就是说,语义是不直观的(-1 是无敌的?嗯?)所以最好有额外的功能。