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我目前正在使用 Superbible 第 5 版附带的 GLTools 类。我正在查看 GLTriangleBatch 类,它具有以下代码:

// Create the master vertex array object
glGenVertexArrays(1, &vertexArrayBufferObject);
glBindVertexArray(vertexArrayBufferObject);


// Create the buffer objects
glGenBuffers(4, bufferObjects);

#define VERTEX_DATA     0
#define NORMAL_DATA     1
#define TEXTURE_DATA    2
#define INDEX_DATA      3

// Copy data to video memory
// Vertex data
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferObjects[VERTEX_DATA]);
glEnableVertexAttribArray(GLT_ATTRIBUTE_VERTEX);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*nNumVerts*3, pVerts, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(GLT_ATTRIBUTE_VERTEX, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

// Normal data
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferObjects[NORMAL_DATA]);
glEnableVertexAttribArray(GLT_ATTRIBUTE_NORMAL);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*nNumVerts*3, pNorms, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(GLT_ATTRIBUTE_NORMAL, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

// Texture coordinates
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferObjects[TEXTURE_DATA]);
glEnableVertexAttribArray(GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*nNumVerts*2, pTexCoords, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

// Indexes
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferObjects[INDEX_DATA]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLushort)*nNumIndexes, pIndexes, GL_STATIC_DRAW);

// Done
glBindVertexArray(0);

// Free older, larger arrays
delete [] pIndexes;
delete [] pVerts;
delete [] pNorms;
delete [] pTexCoords;

// Reasign pointers so they are marked as unused
pIndexes = NULL;
pVerts = NULL;
pNorms = NULL;
pTexCoords = NULL;

据我了解,代码传递指针 pVerts、pNorms、pTexCoords、pIndexes 的数组并将它们存储在顶点数组对象中,该对象本质上是顶点缓冲区对象的数组。这些存储在 GPU 的内存中。然后删除原始指针。

我有兴趣访问顶点位置,它们保存在 pVert 指向的数组中。

现在我的问题围绕着碰撞检测。我希望能够访问我的 GLTriangleBatch 的所有顶点的数组。我可以vertexBufferObject稍后使用某种 getter 方法通过 获取它们吗?最好只保留 pVerts 指针并为此使用 getter 方法吗?我在考虑性能方面,因为我希望将来实现一个 GJK 碰撞检测算法......

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缓冲区对象,当用作顶点数据的源时,是为了渲染的好处而存在的。从性能的角度来看,向后(读回数据)通常是不可取的。

您给 glBufferData 的提示具有三种访问模式:DRAW、READ 和 COPY;这些告诉 OpenGL 你打算如何直接从缓冲区对象获取/检索数据。这些提示并不支配 OpenGL 应该如何读取/写入它。这些只是提示;API 不强制执行任何特定行为,但违反它们可能会导致性能不佳。

DRAW 意味着您将数据放入缓冲区,但不会从中读取。READ 意味着您将从缓冲区读取数据,但不会写入(通常用于变换反馈或像素缓冲区)。COPY 意味着您既不会直接读取缓冲区,也不会直接写入缓冲区。

请注意,没有“读写”的提示。只有“写”、“读”和“都没有”。考虑一下直接将数据写入缓冲区然后开始从该缓冲区读取的想法有多好。

同样,提示是针对用户直接获取或检索数据的。glBufferData, glBufferSubData, 和各种映射函数都进行写操作,而glGetBufferSubData和 映射函数都进行读操作。

无论如何,不​​,你不应该这样做。如果您需要在客户端上使用位置数据,请在客户端内存中保留一份位置数据的副本。

此外,一些驱动程序完全忽略了使用提示。相反,他们根据您实际使用它的方式来决定放置缓冲区对象的位置,而不是您说您打算如何使用它。这对您来说会更糟,因为如果您开始从该缓冲区读取,驱动程序可能会将缓冲区的数据移动到不那么快的内存中。它可能被移出 GPU 甚至进入客户端内存空间。

但是,如果您坚持这样做,有两种方法可以从缓冲区对象中读取数据。glGetBufferSubData是 的倒数glBufferSubData。而且您始终可以映射缓冲区以进行读取而不是写入。

于 2011-06-21T04:11:21.017 回答