在 webGL1 中,可以使用(例如)从片段着色器测试 GLSL 扩展的可用性#ifdef GL_EXT_shader_texture_lod
。它似乎不再在 webGL2 (=GLSL-ES3.0) 中工作:扩展不一样,但例如#ifdef GL_EXT_color_buffer_float
似乎是错误的,尽管https://webglreport.com/?v=2告诉扩展存在。或者我做错了什么?
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是否向 GLSL 添加标志取决于扩展
EXT_shader_texture_lod
是专门影响 GLSL 的扩展。它的规范说它添加了那个宏
GLSL 宏 GL_EXT_shader_texture_lod 定义为 1。
EXT_color_buffer_float
不是影响 GLSL 的扩展。它的规范没有提到任何 GLSL 宏。与 WebGL1 没有变化
无论如何,这些标志在 WebGL 中大多是无稽之谈。您可以轻松地进行自己的字符串操作
const shaderTextureLodExt = gl.getExtension('EXT_shader_texture_lod');
const shader = `
#if ${shaderTextureLodExt ? 1 : 0}
... code if shader texture lod exists
#else
... code if shader texture lod does not exist
#endif
...
`;
或者一千种其他方法来操纵着色器字符串。
这是另一个
const colorBufferFloatExt = gl.getExtension('EXT_color_buffer_float');
function replaceIfDefs(s) {
return `
${colorBufferExtension ? '#define EXTENSION_color_buffer_float' : ''}
${s.replace(/GL_EXT_color_buffer_float/g 'EXTENSION_color_buffer_float')}
`;
}
const shader = replaceIfDefs(`
#ifdef GL_EXT_color_buffer_float
...
#endif
...
`);
ETC...
此外,由于在 OpenGL 中从来没有一个GL_EXT_color_buffer_float
even ,所以调用宏没有多大意义GL_EXT_color_buffer_float
。事实上,这可以说是一个坏主意,因为它最终看起来像一个官方指定的宏,即使它不是。最好选择不以 . 开头的自己的名字GL_
。
还要考虑使用#ifdef
可能甚至不是一个好主意,因为您可以只使用字符串操作。例如
const colorBufferFloatExt = gl.getExtension('EXT_color_buffer_float');
const snippet = colorBufferFloatExt
? `
float decode_float(vec4 v) {
return v;
}
`
: `
float decode_float(vec4 v) {
vec4 bits = v * 255.0;
float sign = mix(-1.0, 1.0, step(bits[3], 128.0));
float expo = floor(mod(bits[3] + 0.1, 128.0)) * 2.0 +
floor((bits[2] + 0.1) / 128.0) - 127.0;
float sig = bits[0] +
bits[1] * 256.0 +
floor(mod(bits[2] + 0.1, 128.0)) * 256.0 * 256.0;
return sign * (1.0 + sig / 8388607.0) * pow(2.0, expo);
}
`;
const shader = `
precision highp float;
${snippet}
uniform sampler2D data;
uniform vec2 dataSize;
void main(
vec4 d = texture2D(data, gl_FragCoord.xy / dataSize);
vec4 v = decode_float(d) * 2.0;
gl_FragColor = v;
}
`;
...etc...
于 2020-09-24T15:47:21.203 回答