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这是一个非常小众的问题,所以我不期待一个巨大的回应......

基本上,我正在通过以下一些教程学习如何使用 UDK,即这个:

http://forums.epicgames.com/showthread.php?p=27043379#post27043379

到目前为止,一切进展顺利。我遇到的唯一真正的问题是使用这个 nFringe 插件让所有东西都能在 Visual Studio 2005 中工作。很长一段时间,根本无法让他们工作。我已经进入了教程的两三章,并且我已经设法使用 Visual Studio 来编辑代码,但是我无法在 VS 中构建脚本;我必须去 UDK 前端才能做到这一点。更糟糕的是,我只能在 unrealscripts 中真正使用 Log 命令来调试任何东西。

所以我的问题是:是否有可能以一种我可以在 VS 中放置断点并在我测试游戏时捕获它们的方式来配置这些工具?我觉得好像我没有正确设置一些东西。

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对的,这是可能的。以下是一些可能对您有用的信息。

首先,您的 .sln 和 .ucproj 文件都必须位于 Development/src 中。然后,在 Visual Studio 下,右键单击您的项目(解决方案资源管理器中的 .ucproj 文件)并打开其属性。

您必须在“常规”选项卡下设置:

  • 目标游戏:UnrealEngine 3 Mod
  • UCC 路径:....\Binaries\Win32\UDK.exe
  • 参考源路径:..\Src

在构建选项卡下:

  • 检查“构建调试脚本”

在调试选项卡下:

  • 启动游戏可执行文件: ....\Binaries\Win32\UDK.exe
  • 启动时加载地图:您的启动地图的名称,没有路径或扩展名
  • 从指定的游戏类型开始:将您的 GameInfo 类用于您的 mod,即。MyMod.MyGameInfo
  • 可以检查禁用启动电影以在启动时获得时间
  • 必须选中启用未发布的模组。

在您的命令行中,参数 -vadebug 指定将启用断点。

之后,您必须能够从 Visual 构建脚本,然后按 F5 启动游戏。

断点应该可以工作,但你不能将它们放在变量声明中,你必须将它们放在函数调用、赋值或条件语句中。

希望这会有所帮助。

于 2011-07-17T01:07:58.233 回答
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我还没有尝试过使用断点,但我知道它可以用 nfringe 和 visual studio 构建。您需要添加一行到

udk game / config / udk engine .ini 

搜索

编辑包

完全一样,然后你会看到这样的块

EditPackagesInPath=....\Development\Src
EditPackages=Core
EditPackages=Engine
EditPackages=GFxUI
EditPackages=GameFramework
EditPackages=UnrealEd
EditPackages=GFxUIEditor
EditPackages=IpDrv
EditPackages=OnlineSubsystemPC
EditPackages=OnlineSubsystemGameSpy
EditPackages=OnlineSubsystemLive
EditPackages=OnlineSubsystemSteamworks

然后添加你自己的行,指向一个名为你想要的文件夹,但确保它有一个名为 Classes 的文件夹,并且它有你想在其中编译的 uc 文件

ModEditPackages=MyTestProject

如果你使用那条线,那么你就是告诉 udk 你有一个名为的文件夹

我的测试项目

位于您的 development/src 文件夹中,您希望它编译其中的所有内容

于 2011-07-09T05:59:34.580 回答