我有一个批处理渲染管道,可以将一堆四边形上传到 OpenGL。这些被呈现给 FBO。自然地,其中一个附件是视觉输出,另一个是深度,允许进行后处理等。但是,第三个附件旨在存储用于拾取的对象 ID,其风格与此处解释的类似。
有一个小问题。我希望一些渲染的项目对挑选是“透明的”。本质上,有些东西(粒子或视觉装饰或其他)本身是不可拾取的,但不应阻止拾取它们后面的对象。
这怎么可能实现?网络搜索表明这glAlphaFunc
可能曾经完成了这个角色,因为我可以将对象 id 打包到具有透明度通道的纹理中,然后删除我将透明度设置为 0 的任何片段。有点繁琐,但可行。然而,这已经贬值了。
针对类似问题的另一个常见建议是使用discard
关键字。这是不可行的,因为它会删除片段的所有输出元素,而不仅仅是指定附件。
这里有什么解决方案?我可以用我看不到的混合功能做一些聪明的事情吗?我很困惑。
片段着色器看起来像这样:
#region Fragment
#version 440 core
layout(location = 0) out vec4 colour; // Visual
layout(location = 1) out uint interactLayer; // Picking
in vec2 texCoord;
in flat int texUnit;
in flat uint objectID;
uniform sampler2D[32] u_texData;
void main()
{
vec4 c1 = fragmentColour * texture(u_texData[texUnit], texCoord);
if (c1.w == 0.0f) { discard; }
colour = c1;
if (objectID == 0xffffffffu) {
// Please don't write to interactLayer values,
// but also please don't discard the 'colour' value.
}
else {
interactLayer = objectID;
}
}