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目标

我想为 Qt3D 实现一个实际的小部件,因为QWidget::createWindowContainer它不适合我。


问题描述

我让新类子类化的第一种方法QWidgetQSurface没有成功,因为 Qt3D 代码在多个地方QWindow都需要 a或 a ,我不想重新编译整个 Qt3D 基础。QOffscreenSurface

我的第二个想法是将 Qt3D 内容渲染到屏幕外表面,然后在QOpenGLWidget. 当我使用QRenderCaptureframegraph 节点将渲染到屏幕外纹理的图像保存,然后将图像加载到 a并在's函数QOpenGLTexture中绘制它时,我可以看到渲染的图像 -即在 Qt3D 和 OpenGL 小部件中的渲染工作正常。与直接从 Qt3D 渲染内容相比,这非常慢。QOpenGLWidgetpaintGL

现在,当我在 的渲染期间使用 的GLuint返回来绑定纹理时,一切都保持黑色。QTexutre2DQOpenGLWidget

当然,如果QOpenGLWidget和 QT3D 的上下文完全分开,这将是有道理的。但是通过从中检索,AbstractRendererQRenderAspectPrivate能够获得 Qt3D 使用的上下文。在我的main.cpp我设置

QApplication::setAttribute(Qt::AA_ShareOpenGLContexts);

Qt3D的QOpenGLWidget和 的上下文都引用了相同的共享上下文 - 我通过使用打印两者来验证这一点qDebug,它们是同一个对象。

这不应该允许我使用 Qt3D 中的纹理吗?

或者关于如何实现这样一个小部件的任何其他建议?我只是认为这是最简单的方法。


实施细节/到目前为止我尝试过的

这就是我的paintGL函数的QOpenGLWidget样子:

glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glDisable(GL_BLEND);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

d->m_shaderProgram->bind();
{
    QMatrix4x4 m;
    m.ortho(0, 1, 1, 0, 1.0f, 3.0f);
    m.translate(0.0f, 0.0f, -2.0f);

    QOpenGLVertexArrayObject::Binder vaoBinder(&d->m_vao);

    d->m_shaderProgram->setUniformValue("matrix", m);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, d->m_colorTexture->handle().toUInt());
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
}
d->m_shaderProgram->release();

m_colorTextureQTexture2D附加到Qt3D 将场景渲染到屏幕外的QRenderTargetOutput/的那个。QRenderTarget

我有一个QFrameAction适当的位置来触发绘制更新QOpenGLWidget

connect(d->m_frameAction, &Qt3DLogic::QFrameAction::triggered, this, &Qt3DWidget::paintGL);

我已经验证这确实调用了该paintGL函数。所以每次我绘制 时QOpenGLWidget,框架都应该准备好并出现在纹理中。

我也试过m_colorTextureQSharedGLTexture. QOpenGLWidget然后我用这样的上下文创建了这个纹理

m_texture = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
m_texture->setFormat(QOpenGLTexture::RGBA8_UNorm);
// w and h are width and height of the widget
m_texture->setSize(w, h);
// m_colorTexture is the QSharedGLTexture
m_colorTexture->setTextureId(m_texture->textureId());

resizeEvent函数中,QOpenGLWdiget我在这个纹理以及 Qt3D 的所有屏幕外资源上设置了适当的大小。这也只显示黑屏。qDebug() << glGetError();绑定纹理后直接放置0每次都会显示,所以我假设没有任何错误。


代码可以在我的 GitHub 项目中找到。

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1 回答 1

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更新(2021 年 5 月 10 日,因为我再次偶然发现了我的答案):

我的Qt3DWidget 实现现在完美运行,问题是我必须update()在触发框架动作时调用而不是paintGL(呃,愚蠢的我,我实际上知道)。


虽然我没有找到问题的确切解决方案,但我会在这里发布答案,因为我成功创建了 Qt3D 小部件。

代码可以在这里找到。这不是最干净的解决方案,因为我认为应该可以以某种方式使用共享纹理。相反,现在我QOpenGLWidget在 Qt3D 上设置 ' 上下文,为此我必须使用 Qt3D 的私有类。这意味着 Qt3D 直接绘制到由 OpenGL 小部件绑定的帧缓冲区上。不幸的是,现在小部件必须是渲染驱动程序,并QAspectEngine通过调用processFrame. 理想情况下,我希望将所有处理循环留给 Qt3D,但至少小部件现在可以正常工作。

编辑:

我在这里QSharedGLTexture的手动测试中找到了一个示例。它以相反的方式工作,即OpenGL渲染到纹理并且Qt3D使用它,所以我认为它应该可以反转方向。不幸的是,这似乎有点不稳定,因为调整 OpenGL 窗口的大小有时会使应用程序崩溃。这就是为什么我现在会坚持我的解决方案。但是,如果有人有关于此问题的消息,请随时发布答案!QSharedGLTexture

于 2020-09-04T10:56:51.607 回答