我正在尝试将屏幕外 D2D 渲染目标映射到内存。
- 渲染目标被创建为
ID3D12Resource
withD3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET
- 然后通过
ID3D11On12Device::CreateWrappedResource()
- 然后做成一个
ID2D1Bitmap1
withID2D1DeviceContext2::CreateBitmapFromDxgiSurface
该应用程序使用 D2D 对其进行绘制,然后将其用作 D3D12 着色器中的像素着色器资源,我可以通过这种方式验证纹理的内容是否正确。
但是,如果我通过 将它复制到D3D12_HEAP_TYPE_READBACK
资源CopyTextureRegion
,它会返回完全设置为 0。我使用的代码适用于其他纹理。我在D3D11DeviceContext
刷新后尝试过,并且在完成屏幕呈现后也尝试过。
我也尝试在 D2D 领域中复制和映射它,但我得到了相同的结果。我觉得这个资源在某种程度上很特别,我错过了一些东西。