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我在为点编写简单的直通几何着色器时遇到了一些问题。我想它应该是这样的:

#version 330
precision highp float;

layout (points) in;
layout (points) out;

void main(void)
{
    gl_Position = gl_in[0].gl_Position;
    EmitVertex();
    EndPrimitive();
}

当我没有指定几何着色器时,屏幕上显示了一堆点,但是当我尝试将此着色器链接到我的着色器程序时,没有显示任何点,也没有报告错误。

我正在使用 C# 和 OpenTK,但我认为这不是问题所在。

编辑:人们要求使用其他着色器,尽管我确实在没有使用几何着色器的情况下测试了这些着色器,并且在没有几何着色器的情况下它们工作得很好。

顶点着色器:

void main()
{
    gl_FrontColor = gl_Color;
    gl_Position = ftransform();
}

片段着色器:

void main()
{
    gl_FragColor = gl_Color;
}
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我不确定(对几何着色器没有实际经验),但您不必指定最大输出顶点数。在你的情况下,它只是一个,所以试试

layout (points, max_vertices=1) out;

也许着色器编译成功,因为您仍然可以通过 API 指定顶点数(我认为至少在兼容性方面)。

编辑:您使用内置的变量gl_FrontColor(并在片段着色器中读取gl_Color),但是在几何着色器中您不会将其传播到片段着色器(它不会自动传播)。

这给我们带来了另一个问题。您将新语法(like gl_in)与旧的不推荐使用的语法(likeftransform和内置颜色变化)混合在一起。也许这不是一个好主意,在这种情况下你遇到了问题,如果我没记错的话,gl_in没有gl_Color或成员。gl_FrontColor所以最好的办法是使用您自己的颜色变量作为out顶点和几何着色器的in变量以及几何和片段着色器的变量(但请记住,in必须是几何着色器中的数组)。

于 2011-06-14T20:40:07.043 回答