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如何将漫反射纹理与镜面反射混合,我应该使用哪个 gL Blend 函数以及何时使用。我的镜面光照基于具有透明度的特殊纹理。现在我只是改变相对于 alpha 值的像素亮度并将结果与​​漫反射纹理相结合:

"texture(SH_MAP, TextureCoords).rgba * texture(SH_MAP, TextureCoords).a"
vec4 m_TotalColor = m_DiffuesColor + m_SpecularColor;

有没有更好的方法来使用混合来实现这一点?

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一般来说,有光衰减的方程是(LightColor / DistanceSquared) * (DiffuseColor + Specular)

加法是混合镜面反射颜色和漫反射颜色的正确方法,只要它在某个点与光颜色相乘。请记住,当您使用线性颜色并在所有操作后转换为伽马空间时。

快乐的阴影!

于 2020-08-14T21:44:43.510 回答