如何将漫反射纹理与镜面反射混合,我应该使用哪个 gL Blend 函数以及何时使用。我的镜面光照基于具有透明度的特殊纹理。现在我只是改变相对于 alpha 值的像素亮度并将结果与漫反射纹理相结合:
"texture(SH_MAP, TextureCoords).rgba * texture(SH_MAP, TextureCoords).a"
vec4 m_TotalColor = m_DiffuesColor + m_SpecularColor;
有没有更好的方法来使用混合来实现这一点?