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我目前正在开发一个提供两种视图的 STL 文件查看器。

透视图(效果很好):

透视图

和一个平行视图(光计算在这个上有问题,但它不是主题):

平行视图

如您所见,平行视图已变形。这是我计算视图矩阵的方法:

float distance = glm::distance(focus,transform.GetPosition())* (ScreenSize.cx/ScreenSize.cy);
float distanceY = glm::distance(focus,transform.GetPosition())* (ScreenSize.cy/ScreenSize.cx);
return glm::ortho(-distance ,distance ,-distanceY ,distanceY, 0.00001f, 10000.0f);

我必须解释一下这段代码:

  • 焦点是我正在查看的模型的中心点 (0 0 0)
  • transform.GetPosition()返回相机的实际位置
  • glm::distance(...)返回两个向量之间的长度(相机向量可以缩放或缩小到焦点)

我避免失真的想法是获取我的 OpenGL 上下文(存储在ScreenSize中)的实际比率的 screenSize 并将我的距离乘以它,以保持兔子不变,无论屏幕大小是多少。但它不起作用,兔子仍然被拉伸或压碎。

我怎么能防止我的 3D 模型在平行视图上的屏幕尺寸被扭曲?

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删除屏幕大小位之一?现在,如果您的窗户是宽度的 3/4 高,那么您将高度设置为 3/4 高(到目前为止还不错),但您也将宽度设置为宽度的 4/3。你需要做一个或另一个,但不能两者都做。

大多数电脑游戏似乎保持高度相同 - 因此垂直视图距离始终为 1(例如) - 并调整宽度:

float distance = glm::distance(focus,transform.GetPosition())*(ScreenSize.cx/ScreenSize.cy);
//                                           delete this part vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv
float distanceY = glm::distance(focus,transform.GetPosition())*(ScreenSize.cy/ScreenSize.cx);
于 2020-08-10T19:21:12.900 回答