我的大部分照明都按照我想要的方式工作,但我似乎完全错过了任何环境照明。也就是说,事物远离太阳的一面是完全黑色的(我希望有 50% 的环境光),而朝向太阳的一面看起来像我预期的那样亮。
这是我的照明设置代码(从原始编辑,见下面的注释):
- (void) setupLighting
{
const float amb = 2.0;
const float LightAmbient[][4] = { { amb, amb, amb, 1.0f },
{ amb, amb, amb, 1.0f }
};
const float LightDiffuse[] [4] = { { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }
};
const float LightPosition[][4] = { { 1.0f, 4.0f, 2.0f, 0.0f },
{ 0.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f }
};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient[0]);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse[0]);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition[0]);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient[1]);
// etc., snip -- no LIGHT1 for this round
glColorMaterial (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glEnable(GL_COLOR);
//glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHT0);
//glEnable(GL_LIGHT1);
glEnable(GL_LIGHTING);
}
(注意:LIGHT1 暂时被注释掉了——我只是想让 LIGHT0 做我想做的事。)
不确定它是否重要,但我正在使用 glDrawArrays() 绘制单元对齐、纹理映射的单元立方体(a la MineCraft)。我所有的法线似乎都是正确的;如果我关闭照明,一切都会正确绘制(只是平光。)
有什么提示吗?
谢谢!
编辑(添加屏幕截图。)
编辑 根据评论,我将环境值提高到 2.0,现在它看起来像我期望的大约 50% 环境值。这看起来很奇怪——我认为光照值被固定在 [0, 1]...?关于环境光的什么基本概念我没有理解?