我想将统一用于多态事件聚合/处理,其中处理程序通过容器注册。
处理程序使用“in”修饰符声明一个通用参数,因为它仅用作输入参数。所以参数是逆变的。
考虑以下示例。
interface IHandler<in T> { void Handle(T message); }
interface IMsg { string Message { get; } }
class MsgA : IMsg { ... }
class MsgB : IMsg { ... }
class MsgAHandler : IHandler<MsgA> {
public void Handle(MsgA msg) { ... }
}
class MsgBHandler : IHandler<MsgB> {
public void Handle(MsgB msg) { ... }
}
class MsgHandler : IHandler<IMsg> {
public void Handle(IMsg msg) { ... }
}
class ObjectHandler : IHandler<object> {
public void Handle(object msg) { ... }
}
class Events {
public void Publish<T>(T message) {
// Actually this code is more complex for Unity, because it first tries to
// resolve the default registered component using .Resolve(),
// then use .ResolveAll() to resolve all named components
foreach (var handler in this.container.ResolveAll<IHandle<T>>()) {
handler.Handle(message);
}
}
}
我的期望如下:
- 如果我收到一个
MsgA
,我应该将它发送到MsgAHandler
,MsgHandler
和ObjectHandler
。 - 如果我收到 a
IMsg
,我应该将它发送到MsgHandler
andObjectHandler
。 ObjectHandler
应该收到所有消息。
默认情况下,Castle Windsor 可以在没有任何特定配置的情况下正确处理这种情况(使用 v2.5.1 测试)。
Unity 是否公开了一种提高分辨率并允许Resolve<IHandle<MsgA>>()
匹配任何类型实现IHandle<IMsg>
的方法IHandle<object>
?
我已经使用 UnityExtensions(匹配规则、策略等)寻找示例,但没有成功。
有人可以指导我使用正确的机制来实现这样的场景吗?