在我的具体情况下,我试图将一个顶点缓冲区对象绑定到一个统一的缓冲区对象中。
有关更多详细信息,在延迟着色的不透明对象渲染管道中,我创建了一个 G 缓冲区,然后使用光 vbo 一次渲染一个点光。
然后,我需要所有这些灯作为可用于在半透明对象的前向渲染中进行迭代的 ubo。
在我的具体情况下,我试图将一个顶点缓冲区对象绑定到一个统一的缓冲区对象中。
有关更多详细信息,在延迟着色的不透明对象渲染管道中,我创建了一个 G 缓冲区,然后使用光 vbo 一次渲染一个点光。
然后,我需要所有这些灯作为可用于在半透明对象的前向渲染中进行迭代的 ubo。
纹理对象直接且永远与它们首次使用的目标类型相关联。缓冲区对象不是这种情况。
没有“顶点缓冲区对象”或“统一缓冲区对象”之类的东西(忽略相应扩展的名称)。只有“缓冲区对象”可以用于各种 OpenGL 操作,例如提供顶点数据数组,或统一块的存储,或任何数量的其他事物。使用缓冲区作为顶点数据的源,然后使用相同的缓冲区(以及该缓冲区的相同部分)作为统一数据的源是 100% 没问题的。