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好的,我在纹理渲染中添加了一些更改,现在我发现它看起来不像我想要的那样,但在我尝试更改任何内容之前,我只想确保我走在正确的道路上。我要解决的问题是:我有 180000 个顶点。它们中的每一个都可以来自 190 个“类”之一。每个类可以在不同的时间分配不同的颜色。所以我试图创建一个具有 190 种颜色的纹理,并且对于 180000 个顶点中的每一个顶点都有一个对应类的纹理坐标。所以对于一些代码:

    self.bufferTextureIndex = glGenBuffersARB(1)
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTextureIndex)
    glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(textureIndexes), ADT.voidDataPointer(textureIndexes), GL_STATIC_DRAW_ARB)               

    self.texture = glGenTextures(1)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, self.texture)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
    glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGB, 190, 0, GL_RGB , GL_FLOAT, textureArray)

所以 textureIndexes 是一个来自 [0..1] 的浮点数组。len(textureIndexes) 是我正在使用的顶点数(180000)。对于纹理,textureArray 包含 190 * 3 个浮点数,对应于我想要的每个类的颜色的 RBG。

绘图部分:

    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTextureIndex)
    glTexCoordPointer(1, GL_FLOAT, 0, None);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, self.texture)
    glEnable(GL_TEXTURE_1D)       
    if type == GL_POINTS:
        glDrawArrays( GL_POINTS, 0, len(self.vertices) / 3 ); 
    else: 
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles) , GL_UNSIGNED_SHORT, ADT.voidDataPointer(self.triangles))

那么这种方法看起来对吗?结果不是我所期望的,但这可能是我选择的颜色编码,如果主要方法是一个好的方法,我会进一步研究。我认为索引很可能是错误的。为了构建它们,我有一个数字在 0 到 190 之间的文件,对应于每个索引的类。因此,到目前为止,我的索引构建只是读取索引,然后为每个顶点读取 index / 190 以获得 [0..1] 中的数字

EDIT2 所以我接受了你的建议,索引 + 0.5 / 190 来生成我的索引。我正在打印索引数组的长度和值。它是 60000 并且都是介于 0 和 1 之间的数字,主要是在 0.3 和 0.95 之间。但我所有的顶点仍然是相同的颜色。所以我唯一没有检查的是一维纹理生成。也许这是我弄错的地方:

    i = 0
    while i < 30:
        textureArray.append([1,0,0])
        i = i + 1
    while i < 60:
        textureArray.append([1,1,0])
        i = i + 1
    while i < 90:
        textureArray.append([1,1,1])
        i = i + 1
    while i < 120:
        textureArray.append([0,1,1])
        i = i + 1
    while i < 150:
        textureArray.append([0,0,1])
        i = i + 1
    while i < 190:
        i = i + 1 
        textureArray.append([0,0,0])

这就是我生成纹理数组的方式。这不是实际的解决方案,而是出于测试原因。所以我的纹理应该是 1/6 red - 1/6 ... 。纹理生成如上:

    self.texture = glGenTextures(1)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, self.texture)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
    glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGB, 190, 0, GL_RGB , GL_FLOAT, textureArray)

这个纹理生成正确吗?因为即使我的索引范围就像我之前提到的那样,我所有的顶点都具有纹理中第一个颜色的颜色。有趣的是,如果我在绘图中“省略” glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTextureIndex) 并让法线代替纹理索引,我确实会得到一些不同的颜色,但 textureIndexes 似乎都指向第一种颜色从我的质地。我已经上传了两个示例文件,其中包含纹理索引和法线的实际值。不知道为什么第一个不起作用,但第二个似乎起作用(无法真正验证它们是否是正确的颜色,但至少它们是不同的)。 http://www.megafileupload.com/en/file/315895/textureIndices-txt.html http://www.megafileupload.com/en/file/315894/normalsTest-txt.html

编辑3

所以现在我的索引似乎起作用了。这是一个示例图像:

http://i.stack.imgur.com/yvlV3.png

然而奇怪的是,正如您所看到的,边界没有正确定义。这是否会受到我传递给纹理的某些参数的影响,或者我应该三重检查我的 textureIndex 创建吗?

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  1. 目前您使用法线作为纹理坐标,因为self.bufferNormals在调用glTexCoordPointer. 一维纹理不仅仅是每个顶点的颜色。它们通过逐顶点纹理坐标访问,如 2D 纹理,否则它们将成为逐顶点颜色的无用替代品。如果您不了解,请阅读一些关于 OpenGL 纹理或一般纹理的介绍性材料。

  2. 如上所述,绝对不是。

编辑:根据您最新的问题(带有屏幕截图的问题),请记住,当单个三角形的顶点具有不同的纹理坐标时(在您的情况下,它们将属于不同的类,我认为这不应该发生) , texCoords 在三角形内插值,然后用于获取纹理颜色。因此,如果您不希望这种情况发生(我想),则必须确保三角形的所有顶点都具有相同的 texCoord。所以你必须沿着“材质类”边界复制顶点。也许你可以通过设置 glShadeModel(GL_FLAT) 得到一个快速而肮脏的解决方案,但这也会使光照变平,并且无法确定边界三角形属于哪个类。

于 2011-05-31T12:53:09.987 回答