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好的,我在纹理渲染中添加了一些更改,现在我发现它看起来不像我想要的那样,但在我尝试更改任何内容之前,我只想确保我走在正确的道路上。我要解决的问题是:我有 180000 个顶点。它们中的每一个都可以来自 190 个“类”之一。每个类可以在不同的时间分配不同的颜色。所以我试图创建一个具有 190 种颜色的纹理,并且对于 180000 个顶点中的每一个顶点都有一个对应类的纹理坐标。所以对于一些代码:
self.bufferTextureIndex = glGenBuffersARB(1)
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTextureIndex)
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(textureIndexes), ADT.voidDataPointer(textureIndexes), GL_STATIC_DRAW_ARB)
self.texture = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, self.texture)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGB, 190, 0, GL_RGB , GL_FLOAT, textureArray)
所以 textureIndexes 是一个来自 [0..1] 的浮点数组。len(textureIndexes) 是我正在使用的顶点数(180000)。对于纹理,textureArray 包含 190 * 3 个浮点数,对应于我想要的每个类的颜色的 RBG。
绘图部分:
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTextureIndex)
glTexCoordPointer(1, GL_FLOAT, 0, None);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, self.texture)
glEnable(GL_TEXTURE_1D)
if type == GL_POINTS:
glDrawArrays( GL_POINTS, 0, len(self.vertices) / 3 );
else:
glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles) , GL_UNSIGNED_SHORT, ADT.voidDataPointer(self.triangles))
那么这种方法看起来对吗?结果不是我所期望的,但这可能是我选择的颜色编码,如果主要方法是一个好的方法,我会进一步研究。我认为索引很可能是错误的。为了构建它们,我有一个数字在 0 到 190 之间的文件,对应于每个索引的类。因此,到目前为止,我的索引构建只是读取索引,然后为每个顶点读取 index / 190 以获得 [0..1] 中的数字
EDIT2 所以我接受了你的建议,索引 + 0.5 / 190 来生成我的索引。我正在打印索引数组的长度和值。它是 60000 并且都是介于 0 和 1 之间的数字,主要是在 0.3 和 0.95 之间。但我所有的顶点仍然是相同的颜色。所以我唯一没有检查的是一维纹理生成。也许这是我弄错的地方:
i = 0
while i < 30:
textureArray.append([1,0,0])
i = i + 1
while i < 60:
textureArray.append([1,1,0])
i = i + 1
while i < 90:
textureArray.append([1,1,1])
i = i + 1
while i < 120:
textureArray.append([0,1,1])
i = i + 1
while i < 150:
textureArray.append([0,0,1])
i = i + 1
while i < 190:
i = i + 1
textureArray.append([0,0,0])
这就是我生成纹理数组的方式。这不是实际的解决方案,而是出于测试原因。所以我的纹理应该是 1/6 red - 1/6 ... 。纹理生成如上:
self.texture = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, self.texture)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGB, 190, 0, GL_RGB , GL_FLOAT, textureArray)
这个纹理生成正确吗?因为即使我的索引范围就像我之前提到的那样,我所有的顶点都具有纹理中第一个颜色的颜色。有趣的是,如果我在绘图中“省略” glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTextureIndex) 并让法线代替纹理索引,我确实会得到一些不同的颜色,但 textureIndexes 似乎都指向第一种颜色从我的质地。我已经上传了两个示例文件,其中包含纹理索引和法线的实际值。不知道为什么第一个不起作用,但第二个似乎起作用(无法真正验证它们是否是正确的颜色,但至少它们是不同的)。 http://www.megafileupload.com/en/file/315895/textureIndices-txt.html http://www.megafileupload.com/en/file/315894/normalsTest-txt.html
编辑3
所以现在我的索引似乎起作用了。这是一个示例图像:
http://i.stack.imgur.com/yvlV3.png
然而奇怪的是,正如您所看到的,边界没有正确定义。这是否会受到我传递给纹理的某些参数的影响,或者我应该三重检查我的 textureIndex 创建吗?