如您所料,我遇到了一个我无法回答且只能猜测的问题。
运行时多态性是目标,使用虚拟机制,但我得到的结果好像我在抑制它的同时调用了该方法;就像我调用基类方法一样。
我只能猜测我正在以某种方式这样做,调用来自作为基类的对象,尽管它是作为派生类构造的。因此,构造为派生,存储为基础。
我确实将它作为静态基类变量存储在 cpp 中,并与多个外部函数接口以在其他地方访问。(也许,这就是问题所在?)
游戏场景.h:
class GameScene {
public:
GameScene() { SceneInit(); }
~GameScene() { }
virtual void LevelInit() { } // gcc complains w/o {}
void SceneInit();
virtual void UpdateLevel( const float& timeDelta ) { } // gcc complains unless {} added
void UpdateScene( const float& timeDelta );
};
extern void NewScene( const GameScene& level );
extern void UpdateScene( const float& timeDelta );
class TestLevel : public GameScene {
public:
TestLevel() { SceneInit(); }
// implementation here in header
void LevelInit() override
{
// level-specific initialization that is apparent at runtime
}
void UpdateLevel( const float& timeDelta ) override
{
// level-specific checks and performance
// but, to test, I simply log "This is the test level"
}
};
class TutorialLevel : public GameScene {
public:
TutorialLevel() { SceneInit(); }
// implementation here in header
void LevelInit() override
{
// level-specific initialization that is apparent at runtime
}
void UpdateLevel( const float& timeDelta )
{
// level-specific checks and performance
// debug log "This is the tutorial level"
}
};
游戏场景.cpp:
#include "GameScene.h"
static GameScene currentScene; // I am now wondering if this pattern is the problem (by explicitly storing this as the base class)
extern void NewScene( const GameScene& level )
{
currentScene = level;
}
extern void UpdateScene( const float& timeDelta )
{
currentScene.UpdateScene( timeDelta );
}
GameScene::SceneInit()
{
// general init
LevelInit(); // this _properly_ calls the subclass overridden version
// init completion
}
GameScene::UpdateScene( const float& timeDelta )
{
// general updating and game handling
UpdateLevel( timeDelta ); // this was _meant_ to call the overridden version, it does not
}
入口点.cpp:
#include "GameScene.h"
int main()
{
//NewScene( TestLevel() );
NewScene( TutorialLevel() );
float deltaTime;
while (gameLoop)
{
deltaTime = SecondsSinceLastFrame(); // pseudo
UpdateScene( deltaTime );
}
}
因此,我遵循了一种与 SceneInit() 一起调用 LevelInit() 的模式,该模式在派生类中被覆盖。如果我在 NewScene() 中使用任一派生类构造函数,我会在运行时获得那些 LevelInit() 结果。我认为将此模式与 UpdateScene() 一起使用是安全的。
我看到的是名为 GameScene::UpdateLevel() 的 UpdateScene(),尽管它在子类中被明显覆盖,就像 LevelInit() 一样。
我的(疯狂的)猜测是,我正在调用 UpdateLevel(),就好像我已经明确地将其转换为 GameScene。:\
也许,这是因为我将 currentScene 存储为GameScene?(但是,这不是破坏了多态性的目的吗?)
我遗漏了一些关于存储 currentScene 或调用 UpdateLevel() 的内容。我试过这样打电话:
GameScene *s = currentScene;
s->UpdateLevel();
读完之后,作为一个指针,虚拟机制应该是找到该方法的最衍生版本。(可惜...)
我希望我能在这里或其他地方找到一个例子,但我的搜索指出了构造函数/解构函数中的虚拟问题,或者只是不使用“虚拟”关键字等。