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所以,我一直在翻阅几本关于 DirectX 的书(特别是 10 本书),并且正在尝试构建一个使用它的游戏,但我被一个似乎没有一本书提到的问题难住了:我我用精灵构建了一个等距地图,随着棋盘变大,程序的速度急剧下降。每个瓦片是 64x45,当我用精灵构建一个 36x19 (684) 瓦片图时,我的应用程序加载大约需要 6 秒,每帧之间大约需要 5 秒。由于断点调试没有产生任何好的线索,我已经缩小了当前代码中问题出在这个特定部分的区域:

任何帮助,将不胜感激。

    const FLOAT clearcolor[4] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f}; 
    pD3DDevice->ClearRenderTargetView(pRenderTargetView, clearcolor);
    if(spriteObject != NULL){
        spriteObject->Begin(D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE);        
        pD3DDevice->OMGetBlendState(&pOriginalBlendState10, OriginalBlendFactor, &OriginalSampleMask);
        if(pBlendState10)
        {
            FLOAT NewBlendFactor[4] = {0,0,0,0};
            pD3DDevice->OMSetBlendState(pBlendState10, NewBlendFactor,0xffffffff);
        }
        D3DXMatrixScaling(&matScale, 64, 45, 1.0f);

        for(int y = 0;y < 36;y++){
            px=0;
            if(y % 2 == 1)
                px-=32;
            for(int x = 0;x < 19;x++){  
                D3DXMatrixTranslation(&matTrans, px, viewport.Height - py, 0.1f);
                testTile.matWorld = (matScale * matTrans);
                spriteObject->DrawSpritesImmediate(&testTile, 1, 0, 0);
                px+=64;
            }
            py+=23;
        }
        spriteObject->End();
        pD3DDevice->OMSetBlendState(pOriginalBlendState10, OriginalBlendFactor, OriginalSampleMask);
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DrawSpritesImmediate 的全部意义在于你想用一组数百或数千个精灵来调用它......一次不是一个精灵。

或者,尝试将“立即”调用更改为使用 DrawSpritesBuffered,然后使用 ID3DX10Sprite::Flush(在循环之外,就在 End() 之前)。

但即使这样...... 5s/frame 听起来非常慢......你确定你没有使用软件“参考光栅化器”而不是硬件吗?

于 2011-05-30T07:53:20.287 回答