所以,我一直在翻阅几本关于 DirectX 的书(特别是 10 本书),并且正在尝试构建一个使用它的游戏,但我被一个似乎没有一本书提到的问题难住了:我我用精灵构建了一个等距地图,随着棋盘变大,程序的速度急剧下降。每个瓦片是 64x45,当我用精灵构建一个 36x19 (684) 瓦片图时,我的应用程序加载大约需要 6 秒,每帧之间大约需要 5 秒。由于断点调试没有产生任何好的线索,我已经缩小了当前代码中问题出在这个特定部分的区域:
任何帮助,将不胜感激。
const FLOAT clearcolor[4] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
pD3DDevice->ClearRenderTargetView(pRenderTargetView, clearcolor);
if(spriteObject != NULL){
spriteObject->Begin(D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE);
pD3DDevice->OMGetBlendState(&pOriginalBlendState10, OriginalBlendFactor, &OriginalSampleMask);
if(pBlendState10)
{
FLOAT NewBlendFactor[4] = {0,0,0,0};
pD3DDevice->OMSetBlendState(pBlendState10, NewBlendFactor,0xffffffff);
}
D3DXMatrixScaling(&matScale, 64, 45, 1.0f);
for(int y = 0;y < 36;y++){
px=0;
if(y % 2 == 1)
px-=32;
for(int x = 0;x < 19;x++){
D3DXMatrixTranslation(&matTrans, px, viewport.Height - py, 0.1f);
testTile.matWorld = (matScale * matTrans);
spriteObject->DrawSpritesImmediate(&testTile, 1, 0, 0);
px+=64;
}
py+=23;
}
spriteObject->End();
pD3DDevice->OMSetBlendState(pOriginalBlendState10, OriginalBlendFactor, OriginalSampleMask);