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我正在使用适用于 Android 的 CameraView 库从相机中捕获帧并使用 OpenGL 着色器对其进行处理。我在尝试使用计算着色器时遇到了一些奇怪的行为。我想抓取一个相机帧作为浮点的 RGB 缓冲区,在 CPU 上处理它,然后用 OpenGL 渲染它。我继承了 CameraView 的 BaseFilter,设置了我的计算程序和 SSBO 缓冲区,在 onPreDraw() 中调度计算,最后在表面上渲染相机帧,就像所有其他过滤器一样。

一切正常,直到我开始录制视频或在正面和背面之间切换相机。无论我运行过滤器多长时间,一旦我切换面对,我就不再能够使用 glMapBufferRange 获取我的 SSBO 的内容。OpenGL 调用失败,错误代码为 GL_OUT_OF_MEMORY,我认为它代表随机的“无法获取缓冲区”错误。

在设置过滤器之前在正面和背面之间切换无效 - 过滤器将开始以当前面正常运行,但在下一次切换后立即失败。令人惊讶的是,在切换之前将过滤器设置为 NONE 并没有帮助:我可以从正面开始过滤器,然后将过滤器设置为 NONE,然后切换面向,然后再次设置过滤器,它会失败。如果我重新使用我的过滤器实例或每次将它设置为 CameraView 时创建一个新实例,这并不重要。

一些随机观察:

  1. 此问题仅发生在三星设备上,已在 Galaxy S8、Galaxy S10 和 Galaxy Note 10 Lite 上确认。此问题无法在 Google Pixel 3 上重现
  2. 当我将计算着色器修改为不通过 samplerExternalOES 对相机帧进行采样时,无法重现此问题。一切正常。
  3. 当我修改我的计算着色器以不向 SSBO 执行任何输出时,无法重现此问题。一切正常。

我的计算着色器看起来像这样(重现问题的示例代码):

    private fun getComputeShaderText(cx: Int, cy: Int, bind: Int) =
    """#version 310 es
    #extension GL_OES_EGL_image_external_essl3: enable
    precision mediump float;

    layout(local_size_x = 8, local_size_y = 8) in;
    layout(std430) buffer;
    layout(binding = 0) uniform samplerExternalOES in_data;
    layout(binding = ${bind}) buffer Input { float elements[]; } out_data;

    void main() {
        if (gl_GlobalInvocationID.x >= ${cx}u || gl_GlobalInvocationID.y >= ${cy}u) return;

        float u = float(gl_GlobalInvocationID.x) / $cx.0;
        float v = float(gl_GlobalInvocationID.y) / $cy.0;
        vec3 texColor  = texture(in_data, vec2(u,v)).rgb;

        uint index = gl_GlobalInvocationID.x +  ${cx}u * gl_GlobalInvocationID.y;
        out_data.elements[index] = texColor.r;
    }
    """

这是整个过滤器类,它可以重现问题(为清楚起见,省略了所有错误检查,相关的除外):

import android.opengl.GLES31
import android.util.Log
import com.otaliastudios.cameraview.filter.BaseFilter

class DummyCameraFilter : BaseFilter() {

    private val ssboDimX = 64
    private val ssboDimY = 64
    private val ssboSize = ssboDimX * ssboDimY * 4 /* size of float */
    private val ssboBind = 1 /* binding point */

    private var renderProgram: Int = -1
    private var computeShader: Int = -1
    private var computeProgram: Int = -1
    private val ssbo = IntArray(1)

    override fun onCreate(programHandle: Int) {
        super.onCreate(programHandle)

        // keep program handle:
        this.renderProgram = programHandle

        // create shader:
        computeShader = GLES31.glCreateShader(GLES31.GL_COMPUTE_SHADER)
        GLES31.glShaderSource(computeShader, getComputeShaderText(ssboDimX, ssboDimY, ssboBind))
        GLES31.glCompileShader(computeShader)

        computeProgram = GLES31.glCreateProgram()
        GLES31.glAttachShader(computeProgram, computeShader)
        GLES31.glLinkProgram(computeProgram)

        // create ssbo:
        GLES31.glGenBuffers(1, ssbo, 0)
        GLES31.glBindBuffer(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo[0])
        GLES31.glBufferData(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssboSize, null, GLES31.GL_STREAM_COPY)
    }

    override fun onDestroy() {
        GLES31.glDeleteBuffers(1, ssbo, 0)
        GLES31.glDeleteShader(computeShader)
        GLES31.glDeleteProgram(computeProgram)
        super.onDestroy()
    }

    override fun onPreDraw(timestampUs: Long, transformMatrix: FloatArray) {
        super.onPreDraw(timestampUs, transformMatrix)

        // compute:
        GLES31.glUseProgram(computeProgram)
        GLES31.glBindBufferRange(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssboBind, ssbo[0], 0, ssboSize)
        GLES31.glDispatchCompute(64 / 8, 64 / 8, 1)
        GLES31.glMemoryBarrier(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT)

        // fetch data:
        GLES31.glBindBuffer(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo[0])
        GLES31.glMapBufferRange(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssboSize, GLES31.GL_MAP_READ_BIT)
        GLES31.glUnmapBuffer(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER)

        if (GLES31.glGetError() != GLES31.GL_NO_ERROR)
        { Log.d("CameraView", "This starts failing after toggle facing!") }
    }

    override fun onDraw(timestampUs: Long) {
        GLES31.glUseProgram(renderProgram)
        super.onDraw(timestampUs)
    }

    override fun getFragmentShader()
        = createDefaultFragmentShader()
}

请帮忙。我对 samplerExternalOES 或 SSBO 或两者都做错了吗?还是 CameraView 库问题?

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1 回答 1

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到目前为止,CameraView 所有者建议的最佳解决方法是添加渲染通道,将 OES 纹理转储到帧缓冲区,然后通过计算着色器中的 sampler2D 统一访问帧缓冲区。它工作正常,尽管由于额外的步骤而吃掉了一些 FPS。

因此,问题在于计算着色器、SSBO 和 samplerExternalOES 之间的奇怪交互。我希望这种解决方法可以为解决同样问题的人节省一些时间

于 2020-05-05T19:11:37.387 回答