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我正在尝试使用新的 iOS13 功能使用 SCNScene 的 func write(to url: URL, options: [String : Any]? = nil, delegate: SCNSceneExportDelegate?, progressHandler: SCNSceneExportProgressHandler? = nil) -> Bool 功能从 SCNScene 导出 usdz 文件。

如果我使用未经修改的烘焙 .scn 文件,效果很好,但是当我尝试插入自己的纹理时会遇到各种问题。

let scene = SCNScene(named: "scene.scnassets/original.scn")!
let node = scene.rootNode.childNode(withName: "Plane", recursively: true)
let plane = SCNPlane(width: 1, height: 1)
node?.geometry = plane
node?.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.black
node?.geometry?.firstMaterial?.roughness.contents = NSNumber(value: 0.0) //or UIColor.black doesn't work either

let documentsUrl = self.fileManager.urls(for: .documentDirectory, in: .userDomainMask)
guard !documentsUrl.isEmpty,
let url = documentsUrl.first else {
    completion(nil)
    return
}
let finalUrl = url.appendingPathComponent("result.usdz")
_ = scene.write(to: finalUrl, delegate: nil)

original.scn 只是有一个光泽平面,当我更改材质时,我尝试再次将粗糙度设置为 0。生成的 usdz 始终将粗糙度设置为 0.9。有没有其他人经历过这种情况并找到解决方法?

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默认光照模型SCNLightingModelBlinn意味着用于plane几何体的材质不是基于物理的。USDZ 仅支持基于物理的材质,并且在导出时 SceneKit 将尝试从 Blinn 材质构建 PBR 材质,并roughness代表您推断出一个。

修复包括设置lightingModelNameSCNLightingModelPhysicallyBased.

于 2020-04-27T08:33:05.833 回答