好的,所以我仍在努力让它发挥作用。我的代码的重要部分是:
def __init__(self, vertices, normals, triangles):
self.bufferVertices = glGenBuffersARB(1)
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferVertices)
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(vertices), ADT.voidDataPointer(vertices), GL_STATIC_DRAW_ARB)
self.vertices = vertices
self.bufferNormals = glGenBuffersARB(1)
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferNormals)
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(normals), ADT.voidDataPointer(normals), GL_STATIC_DRAW_ARB)
self.normals = normals
self.bufferTriangles = glGenBuffersARB(1)
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTriangles)
glBufferDataARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(triangles), ADT.voidDataPointer(triangles), GL_STATIC_DRAW_ARB)
self.triangles = triangles
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) **(Not sure if any of the following influence in any way)**
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY)
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0)
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 0)
从我目前所读到的关于 VBO 的内容来看,我认为这里没有任何问题。所以现在我有了顶点、法线(尚未使用)和三角形索引缓冲区。现在进行实际抽奖:
def draw(self, type):
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY)
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0)
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 0)
**Again above line not sure if they have any use.**
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferVertices)
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, None)
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferNormals)
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, None)
if type == GL_POINTS:
#glDrawArrays( GL_POINTS, 0, len(self.vertices) );
glDrawElements(type, len(self.vertices), GL_UNSIGNED_SHORT, 0)
else:
#glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTriangles)**(If I uncomment this doesnt seem to make any difference?!)**
#glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, len(self.triangles) );
glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles) , GL_UNSIGNED_SHORT, 0)**(What does it draw now since GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB is binded to 0 ?!)**
现在 glDrawArrays 工作。但是在我必须绘制三角形的情况下,它不会绘制我在 bufferTriangles 中定义的三角形(这从我读过的内容来看是正常的,因为 drawArrays 不使用索引?还是我错了?)。问题是,如果我尝试使用 glDrawElements 一切都会崩溃:
Exception Type: EXC_BAD_ACCESS (SIGSEGV)
Exception Codes: KERN_INVALID_ADDRESS at 0x000000003150ebbc
Crashed Thread: 0
Thread 0 Crashed:
0 com.apple.GeForce8xxxGLDriver 0x1a3e7050 gldGetTextureLevel + 743600
1 com.apple.GeForce8xxxGLDriver 0x1a3e7563 gldGetTextureLevel + 744899
2 GLEngine 0x1a206eee gleDrawArraysOrElements_VBO_Exec + 1950
现在我在这里错过了什么?据我所知,我可能在某处传递了一个错误的指针?请注意,即使我尝试使用 glDrawElements(type, 24, GL_UNSIGNED_INT, 0) 它仍然会崩溃,即使定义的三角形数量要大得多,所以我认为它与大小没有任何关系。
问候, 博格丹
编辑: 好的,所以现在我做了一些额外的检查,这是我目前的情况:我已经将 len(triangles) 更改为 ADT.byteCount,还没有解决方案。所以我检查了我得到的所有数据,它是这样的:顶点数组包含〜60000 * 3 = 180000 GL_Float 类型的顶点条目,法线数组也是如此。由于只有 < 62535 个顶点,因此我对三角形使用 unsigned short 。所以我有 len(triangles) 是 ~135000。我还更改了 glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles), GL_UNSIGNED_SHORT, 0) 。我还检查了三角形数组中的所有数据都在 0 到 62534 之间,因为我在想可能是一些超出范围的索引滑过低谷。这里还有什么问题?哦,glDrawElements(GL_POINTS, ...) 是如何工作的?它还需要某种索引吗?
EDIT2 我已经更新了上面的代码,正如那里所说,现在绘制元素绘制了我的 GL_POINTS,但我不确定他从哪里获得索引?还是在 GL_POINTS 的情况下不需要它们?对于 GL_TRIANGLES,它的工作原理是这样的,带有 glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTriangles) 注释,但是现在元素缓冲区绑定到 0 时又需要什么样的索引?!另一件事是 glDrawElements 不会绘制 glDrawArrays 所做的所有点。为了更好地解释:
glDrawArrays( GL_POINTS, 0, len(self.vertices) );
这正确地得出了我的所有观点:
glDrawElements(type, len(self.vertices), GL_UNSIGNED_SHORT, 0)
这似乎比 glDrawArrays 绘制的点明显少得多。现在有趣的是,如果我通过像 10 * len(self.vertices) 这样的大小来绘制元素,它将绘制所有点(有些可能两次或更多;我可以检查一下吗?)但它不会崩溃吗?
问候
编辑3
有关数组的一些更精确的信息:
vertices - 一个浮点数组,
长度(顶点)= 180000 字节数(顶点)= 720000
三角形 - numpy.uint16 数组
len(triangles) = 353439 byteCount(triangles) = 706878 min(triangles) = 0 max(triangles) = 59999 ,所以它们应该指向有效的顶点
绘制完成:
glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles), GL_UNSIGNED_SHORT, 0)
更新
好的,就在我知道这应该如何工作时,我试图跳过元素的 VBO,然后就去了:
glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles) , GL_UNSIGNED_SHORT, ADT.voidDataPointer(self.triangles))
现在,这不仅可以完美地绘制我所有的三角形,而且 FPS 更好。VBO不应该更快吗?什么可能导致上述方法工作但以下崩溃:
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTriangles)
glBufferDataARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(triangles), ADT.voidDataPointer(triangles), GL_STATIC_DRAW_ARB)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles) , GL_UNSIGNED_SHORT, 0)