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好的,所以我仍在努力让它发挥作用。我的代码的重要部分是:

def __init__(self, vertices, normals, triangles):
    self.bufferVertices = glGenBuffersARB(1)
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferVertices)
    glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(vertices), ADT.voidDataPointer(vertices), GL_STATIC_DRAW_ARB)
    self.vertices = vertices
    self.bufferNormals = glGenBuffersARB(1)
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferNormals)
    glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(normals), ADT.voidDataPointer(normals), GL_STATIC_DRAW_ARB)
    self.normals = normals
    self.bufferTriangles = glGenBuffersARB(1)

    glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTriangles)
    glBufferDataARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(triangles), ADT.voidDataPointer(triangles), GL_STATIC_DRAW_ARB)

    self.triangles = triangles
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) **(Not sure if any of the following influence in any way)** 
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY)
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0)
    glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 0)

从我目前所读到的关于 VBO 的内容来看,我认为这里没有任何问题。所以现在我有了顶点、法线(尚未使用)和三角形索引缓冲区。现在进行实际抽奖:

def draw(self, type):
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)  
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY)
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0)
    glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 0)
    **Again above line not sure if they have any use.**        
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)         
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferVertices)
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, None)

    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferNormals)
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, None)

    if type == GL_POINTS:    
        #glDrawArrays( GL_POINTS, 0, len(self.vertices) );    
        glDrawElements(type, len(self.vertices), GL_UNSIGNED_SHORT, 0)
    else:
        #glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTriangles)**(If I uncomment this doesnt seem to make any difference?!)**
        #glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, len(self.triangles) );  
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles) , GL_UNSIGNED_SHORT, 0)**(What does it draw now since GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB is binded to 0 ?!)**

现在 glDrawArrays 工作。但是在我必须绘制三角形的情况下,它不会绘制我在 bufferTriangles 中定义的三角形(这从我读过的内容来看是正常的,因为 drawArrays 不使用索引?还是我错了?)。问题是,如果我尝试使用 glDrawElements 一切都会崩溃:

Exception Type:  EXC_BAD_ACCESS (SIGSEGV)
Exception Codes: KERN_INVALID_ADDRESS at 0x000000003150ebbc
Crashed Thread:  0

Thread 0 Crashed:
0   com.apple.GeForce8xxxGLDriver   0x1a3e7050 gldGetTextureLevel + 743600
1   com.apple.GeForce8xxxGLDriver   0x1a3e7563 gldGetTextureLevel + 744899
2   GLEngine                        0x1a206eee gleDrawArraysOrElements_VBO_Exec + 1950

现在我在这里错过了什么?据我所知,我可能在某处传递了一个错误的指针?请注意,即使我尝试使用 glDrawElements(type, 24, GL_UNSIGNED_INT, 0) 它仍然会崩溃,即使定义的三角形数量要大得多,所以我认为它与大小没有任何关系。

问候, 博格丹

编辑: 好的,所以现在我做了一些额外的检查,这是我目前的情况:我已经将 len(triangles) 更改为 ADT.byteCount,还没有解决方案。所以我检查了我得到的所有数据,它是这样的:顶点数组包含〜60000 * 3 = 180000 GL_Float 类型的顶点条目,法线数组也是如此。由于只有 < 62535 个顶点,因此我对三角形使用 unsigned short 。所以我有 len(triangles) 是 ~135000。我还更改了 glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles), GL_UNSIGNED_SHORT, 0) 。我还检查了三角形数组中的所有数据都在 0 到 62534 之间,因为我在想可能是一些超出范围的索引滑过低谷。这里还有什么问题?哦,glDrawElements(GL_POINTS, ...) 是如何工作的?它还需要某种索引吗?

EDIT2 我已经更新了上面的代码,正如那里所说,现在绘制元素绘制了我的 GL_POINTS,但我不确定他从哪里获得索引?还是在 GL_POINTS 的情况下不需要它们?对于 GL_TRIANGLES,它的工作原理是这样的,带有 glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTriangles) 注释,但是现在元素缓冲区绑定到 0 时又需要什么样的索引?!另一件事是 glDrawElements 不会绘制 glDrawArrays 所做的所有点。为了更好地解释:

glDrawArrays( GL_POINTS, 0, len(self.vertices) );

这正确地得出了我的所有观点:

glDrawElements(type, len(self.vertices), GL_UNSIGNED_SHORT, 0)

这似乎比 glDrawArrays 绘制的点明显少得多。现在有趣的是,如果我通过像 10 * len(self.vertices) 这样的大小来绘制元素,它将绘制所有点(有些可能两次或更多;我可以检查一下吗?)但它不会崩溃吗?

问候

编辑3

有关数组的一些更精确的信息:

vertices - 一个浮点数组,

长度(顶点)= 180000 字节数(顶点)= 720000

三角形 - numpy.uint16 数组

len(triangles) = 353439 byteCount(triangles) = 706878 min(triangles) = 0 max(triangles) = 59999 ,所以它们应该指向有效的顶点

绘制完成:

glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles), GL_UNSIGNED_SHORT, 0)

更新

好的,就在我知道这应该如何工作时,我试图跳过元素的 VBO,然后就去了:

glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles) , GL_UNSIGNED_SHORT, ADT.voidDataPointer(self.triangles))

现在,这不仅可以完美地绘制我所有的三角形,而且 FPS 更好。VBO不应该更快吗?什么可能导致上述方法工作但以下崩溃:

glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTriangles)
glBufferDataARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(triangles), ADT.voidDataPointer(triangles), GL_STATIC_DRAW_ARB)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles) , GL_UNSIGNED_SHORT, 0)
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3 回答 3

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我没有使用 Python GL 的经验,但我想我发现了一些东西。您len(self.triangles)在对 的调用中使用glDrawElements,所以我想这会给您三角形数组中的索引数。但是为什么然后使用len(triangles)as size inglBufferData而不是ADT.arrayByteCount在其他调用中使用。所以你的缓冲区太小了,因为它包含len(triangles)字节,尽管三角形包含无符号整数。如果三角形真的包含字节(我怀疑),你将不得不GL_UNSIGNED_BYTEglDrawElements.

编辑:根据您的编辑,我得到了更多答案。当然glDrawElements(GL_POINTS, ...)也需要索引。它只是使用每个索引来绘制一个点,而不是每三个索引绘制一个三角形。只是对于你经常不需要的点glDrawElements,因为无论如何你都不会重用顶点,但你仍然需要它的索引。它不会神奇地成为glDrawArrays引擎盖下的电话。

请记住,该vertices数组包含浮点数并glDrawArrays绘制顶点,因此您必须绘制len(vertices)/3顶点。请记住,一个元素是一个索引(单个顶点的),而不是一个三角形,一个顶点是 3 个浮点数(或您在 中指定的glVertexPointer),而不仅仅是一个。

但是,如果您的triangles数组确实包含 3 个索引的元组(因此len(triangles)是三角形计数而不是索引计数),您将不得不绘制3*len(triangles)元素(索引)。如果您的vertices数组包含向量而不仅仅是浮点数,那么len(vertices)在 glDrawArrays 调用中绘制顶点是正确的。因此,很高兴看到他们的声明是肯定的。

于 2011-05-25T13:30:32.513 回答
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根据我的经验,一旦您开始使用一些更高级的 OpenGL 调用,Python OpenGL 包装器就会出现很多问题。许多调用似乎会无缘无故地导致崩溃,如果您将它们替换为等效的不同调用序列,有时会起作用……我为 OpenGL 切换了编程语言,而不必处理这些问题。

于 2011-06-03T20:29:57.873 回答
0

之所以

glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles) , GL_UNSIGNED_SHORT, ADT.voidDataPointer(self.triangles))

作品和

glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles) , GL_UNSIGNED_SHORT, 0)

不是因为 PyOpenGL 期望None作为 void 指针,而不是 0。使用用 C 编写的 OpenGL 示例时要小心,因为它们(void*)0用作 void 指针,PyOpenGL 没有将其正确解释为指针,而是将 0作为一个非空值。

相反,您应该使用

glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles) , GL_UNSIGNED_SHORT, None)

(另见https://stackoverflow.com/a/14365737/478380

于 2015-09-17T00:23:15.193 回答