我在 Reality Composer 中构建了一个场景,其中有一个球,该球开始漂浮在空中的场景。我试图在旋转的同时以编程方式扔球。
我试图通过 Reality Composer 中的行为来做到这一点,但不能让这两种行为同时工作,而且,一旦我开始动画,球就会立即落到地上。
我的第二次尝试是放弃行为路线,我尝试以编程方式执行此操作,但我无法添加力,因为加载的球是实体而不是 ModelEntity。我究竟做错了什么?
我想同时旋转球,施加力并启用重力。
我在 Reality Composer 中构建了一个场景,其中有一个球,该球开始漂浮在空中的场景。我试图在旋转的同时以编程方式扔球。
我试图通过 Reality Composer 中的行为来做到这一点,但不能让这两种行为同时工作,而且,一旦我开始动画,球就会立即落到地上。
我的第二次尝试是放弃行为路线,我尝试以编程方式执行此操作,但我无法添加力,因为加载的球是实体而不是 ModelEntity。我究竟做错了什么?
我想同时旋转球,施加力并启用重力。
使用以下代码创建一个Physics
符合 RealityKit 物理协议的自定义类(用于控制质量、速度和运动学/动力学模式)。
以下是物理协议的符合层次结构的样子:
HasPhysics: HasPhysicsBody, HasPhysicsMotion
|
|- HasCollision: HasTransform
这是一个代码:
import ARKit
import RealityKit
class Physics: Entity, HasPhysicsBody, HasPhysicsMotion {
required init() {
super.init()
self.physicsBody = PhysicsBodyComponent(massProperties: .default,
material: nil,
mode: .kinematic)
self.physicsMotion = PhysicsMotionComponent(linearVelocity: [0.1, 0, 0],
angularVelocity: [1, 3, 5])
}
}
然后在 ViewController 中创建该类的实例:
class ViewController: UIViewController {
@IBOutlet var arView: ARView!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let physics = Physics()
arView.backgroundColor = .darkGray
let boxAnchor = try! Experience.loadBox()
boxAnchor.steelBox?.scale = [5, 5, 5]
let boxEntity = boxAnchor.children[0].children[0].children[0]
boxEntity.name = "CUBE"
print(boxEntity)
let kinematicComponent: PhysicsBodyComponent = physics.physicsBody!
let motionComponent: PhysicsMotionComponent = physics.physicsMotion!
boxEntity.components.set(kinematicComponent)
boxEntity.components.set(motionComponent)
arView.scene.anchors.append(boxAnchor)
}
}
另外,查看这篇文章以了解如何在没有自定义Physics
类的情况下实现物理。
要添加力,您需要实体符合 HasPhysicsMotion。要查看从 RC 导入的实体是否可以对其施加力,请检查 (myEntity as?HasPhysics) 是否返回 nil 或值。
如果返回 nil,则创建您自己的具有 HasPhysics 协议的实体子类,并将您的实体设置为它的子实体。如果您希望它与场景中的其他事物发生碰撞,那么您还需要 HasCollision 协议。
您提到的所有事情都可以从这一点实现!