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我试图了解投影向量的值范围是什么。这似乎与 MSDN 所说的不一致。

下面的代码输出一个彩色三角形。三角形完全可见。我希望在预测顶点之后,以下情况将是正确的:

X 和 Y 在 -1 到 1 的范围内。Z 在 0 到 1 的范围内。

我从这里得到了这些信息:http: //msdn.microsoft.com/en-us/library/bb195665.aspx

但是,当我使用视图和投影矩阵的乘积手动转换三角形的顶点时,它们具有以下值:

{X:1,8 Y:0 Z:3,991996} {X:0 Y:3 Z:3,991996} {X:-1,8 Y:0 Z:3,991996}

为什么这些值超出了可见范围,而三角形却完全可见?

using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using System;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;

namespace WasMachtDieProjektion
{
    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;

        Matrix _view;
        Matrix _projection;
        VertexPositionColor[] _verticies;
        Vector3[] _vectors;
        BasicEffect _effect;

        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
        }

        protected override void LoadContent()
        {
            _vectors = new Vector3[] {
                new Vector3(-3,0,0),
                new Vector3(0,3,0),
                new Vector3(3,0,0)
            };

            _verticies = new VertexPositionColor[] {
                new VertexPositionColor(_vectors[0], Color.AliceBlue),
                new VertexPositionColor(_vectors[1], Color.Yellow),
                new VertexPositionColor(_vectors[2], Color.Red)
            };

            _effect = new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice);
            _effect.VertexColorEnabled = true;

            GraphicsDevice.RasterizerState = new RasterizerState() { CullMode = CullMode.None };
        }

        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            _view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, -4f), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.Up);
            _projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver2, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 0.01f, 20f);

            Vector3[] transformed = new Vector3[3];
            Matrix trans = _view * _projection;
            Vector3.Transform(_vectors, ref trans, transformed);

            foreach (var v in transformed)
            {
                Console.WriteLine(v);
            }
            Console.WriteLine("---");

            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();

            base.Update(gameTime);
        }

        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            _effect.View = _view;
            _effect.Projection = _projection;

            foreach (var pass in _effect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                pass.Apply();
                GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, _verticies, 0, 1);
            }

            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}
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投影后不要忘记透视分割。这意味着在乘以投影矩阵后,除以变换后的向量x,yz它们的w值。所以你必须处理 4D 同质向量而不是 3D 向量。您的初始向量只是(x,y,z,1)在应用投影矩阵(不是仿射变换)之后,它们w可以(并且应该)是!= 1,因此您必须除此之外,这实现了实际的透视失真:

(x', y', z', w') = trans * (x, y, z, 1);
(x'', y'', z'') = (x'/w', y'/w', z'/w');

请查阅一些关于 3D 变换、投影和齐次坐标的介绍性材料,以获得更多信息。

编辑:我刚刚在您的代码中看到另一个错误。trans必须是_projection * _view,以便_view在将向量乘以 时首先应用trans。除非 XNA 使用数学上不正确的row_vector * matrix. 如果是这种情况,您的订单应该这样做。

于 2011-05-24T14:41:00.327 回答
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不是 100% 肯定,但我认为这可能是因为它是一个投影视图,无论矩阵是什么,它都会代表它。如果它是正交视图,它将开始不显示完整的三角形。

于 2011-05-24T14:33:18.907 回答