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我正在尝试创建一个显示带有地形的地球仪的程序,并在 GPU 上执行所有纬度/经度/Alt 到 XYZ (ECEF)。

我已经编写了一个工作顶点着色器,它将表示经度、纬度和高度的 XYZ(分别)转换为正确的 XYZ(使用 ECEF)。

我做不到的是灯光。

只要没有地形数据,我就可以使用定向灯正确地照亮每个顶点。地形数据未正确点亮,我无法获得不同的坡度以获得正确的阴影。

这是我正在使用的顶点着色器:

const float a = 6378137.0;
const float f = 0.003352810664747480719845528618;

varying vec3 Normal;
varying vec3 ecPos;

vec3 LatLonAltToEcef(in vec3 latLonAlt)
{
    vec3 v = latLonAlt;

    float cosLat = cos(radians(v.y));
    float sinLat = sin(radians(v.y));
    float nfs = (1.0 - f) * (1.0 - f);

    float C = 1.0 / (sqrt(cosLat * cosLat + nfs * sinLat * sinLat));
    float S = nfs * C;

    float lon = radians(v.x);
    float h = v.z;

    v.x = (a * C + h) * cosLat * cos(lon) / a;
    v.y = (a * C + h) * cosLat * sin(lon) / a;
    v.z = (a * S + h) * sinLat / a;

    return v;
}

vec4 LatLonAltToEcef(in vec4 latLonAlt)
{
    vec3 ecef = LatLonAltToEcef(latLonAlt.xyz);
    return vec4(ecef.x, ecef.y, ecef.z, latLonAlt.w);
}

void main(void)
{
    vec4 v = LatLonAltToEcef(gl_Vertex); //x=lon, y=lat, z=alt
    ecPos = vec3(gl_ModelViewMatrix * v);

    Normal = normalize(gl_NormalMatrix * v.xyz);
    vec4 lightPos = LatLonAltToEcef(gl_LightSource[0].position);
    vec3 lightDir = normalize(gl_NormalMatrix * lightPos.xyz);
    float NdotL = max(dot(Normal, lightDir), 0.0);
    vec4 diffuse = gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse;

    gl_FrontColor =  NdotL * diffuse;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * v;
}

为了绘制地球网格,需要执行以下操作:

for (float lat = -90; lat < 90; lat += 5)
{
    glBegin(GL_LINE_LOOP);
    for (float lon = -180; lon < 180; lon += 5)
        glVertex3f(lon, lat, 0);
    glEnd();
}

for (float lon = -180; lat < 180; lon += 5)
{
    glBegin(GL_LINE_LOOP);
    for (float lat = -90; lon < 90; lon += 5)
        glVertex3f(lon, lat, 0);
    glEnd();
}

谁能指导我如何正确遮蔽地形?

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我觉得你需要学习更多的计算机图形学,因为你对计算机渲染几何的基础知识似乎存在一些差距。

反正:

如果您从一开始就没有坡度信息,那么在任何点获取法线(表面方向)通常都需要查看周围环境。

其次,您可能想要绘制三角形,而不是线条。

三角形有一个曲面。曲面有法线。法线是向量,可以与其他向量成角度。光的方向是一个向量。点积是你的朋友。:)

所以,有一组三角形连接你的顶点将帮助你到达某个地方。

此外,避免在着色器中计算可以在任何渲染之前一劳永逸地计算的东西。

于 2011-05-23T09:37:20.747 回答
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你的问题在这里:

Normal = normalize(gl_NormalMatrix * v.xyz);

幸运的是,您发现了一种罕见的情况,即使用顶点的位置也可以为您提供法线:球体(但由于地球不是球体,您的照明虽然不是 100% 正确)

当你添加山脉时,这不再是真的了。法线垂直于地面,所以在山上,它是弯曲的。

你需要这样的一行:

Normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal.xyz);

gl_Normal 由调用 glNormal3f 给出,就在 glVertex3f 之前。但是您没有说明如何提供地形数据,因此您必须自己找到 glNormal3f 的参数。它们必须在模型空间中表示(即不是 lon/lat,而是相对于地球中心的 XYZ,在笛卡尔空间中。同样:笛卡尔空间。)

于 2011-05-23T14:18:00.340 回答