1

在我的类中(在 some_game_object.h 中),在私有部分,我有以下小代码片段

sf::Sprite some_sprite;
std::vector<sf::Sprite> sprites;

在 .cpp 文件 some_game_object.cpp 我有以下内容

void some_game_object::set_texture(sf::Texture t) {
    sprites[0].setTexture(t);
}

但质地从未改变。我无法在另一个函数中更改精灵的位置,并且实际上无法使用纹理绘制精灵。实际访问此 sf::Sprite 对象“some_sprite”并对其进行更改的唯一方法是在 .cpp 文件中直接调用它。将它返回到我的 main.cpp 文件会使返回的对象/引用完全无用,因为它包含移动对象的旧信息。通过 sprites 向量在 some_game_object.cpp 中引用它没有任何作用。使用数组代替 (std::array sprites; sprites[0] = some_sprite) 也是没用的。数据在那里。如果我看 sprites[0]->getTexture().getSize(); 这是右侧。精灵具有初始化的坐标,

如何以某种形式或向量或数组引用和保存精灵,两者都很好,而不会丢失 ACTUAL 对象?

4

1 回答 1

0

您有两个主要选择。您可以创建一个动态对象并存储一个指针(最好是智能指针),或者您可以创建一个自动对象并将其移动到容器中。

出于您的目的,存储动态对象的容器可能会更简单。这意味着只要程序运行或删除(手动或通过 RAII 自动删除),您创建的对象就会一直存在。它也只能通过指向它的指针访问,并且不会被复制(只会复制指针)。例如,存储一个指向 sf::Sprite 对象的智能指针向量:


std::vector<std::shared_ptr<sf::Sprite>> sprites;
auto sprite = std::make_shared<sf::Sprite>(); // <-- Make the new object
sprites.emplace_back(sprite); // <-- Copy its pointer into the vector

...
sprites[0]->setTexture(t); // <-- Modifies the same sprite object since it hasnt been copied

在此示例中,我使用了 a std::shared_ptr,因为它可以轻松复制,并且我不想使示例过于复杂,std::move例如std::unique_ptr. 但是,如果您想对“拥有”精灵对象的容器进行建模,那么您应该std::unique_ptr改用它。

于 2020-03-15T15:30:07.860 回答