我正在尝试将我存储为glm::vec3
欧拉角的 OpenVR 控制器的方向转换为 aglm::fquat
和返回,但是我得到了截然不同的结果,并且游戏中的行为是错误的(很难解释,但是物体在小范围的角度上表现正常,然后在奇怪的轴上翻转)。
这是我的转换代码:
// get `orientation` from OpenVR controller sensor data
const glm::vec3 eulerAnglesInDegrees{orientation[PITCH], orientation[YAW], orientation[ROLL]};
debugPrint(eulerAnglesInDegrees);
const glm::fquat quaternion{glm::radians(eulerAnglesInDegrees)};
const glm::vec3 result{glm::degrees(glm::eulerAngles(quaternion))};
debugPrint(result);
// `result` should represent the same orientation as `eulerAnglesInDegrees`
我希望eulerAnglesInDegrees
andresult
是相同方向的相同或等效表示,但显然情况并非如此。这些是我打印出来的一些示例值:
39.3851 5.17816 3.29104
39.3851 5.17816 3.29104
32.7636 144.849 44.3845
-147.236 35.1512 -135.616
39.3851 5.17816 3.29104
39.3851 5.17816 3.29104
32.0103 137.415 45.1592
-147.99 42.5846 -134.841
正如您在上面看到的,对于某些方向范围,转换是正确的,但对于其他方向范围则完全不同。
我究竟做错了什么?
我查看了现有的问题并尝试了一些事情,包括尝试此处列出的所有可能的旋转顺序、共轭四元数以及其他随机的事情,例如翻转俯仰/偏航/滚动。没有给我预期的结果。
如何将欧拉角转换为四元数并返回,表示原始方向,使用glm
?
更多差异示例:
original: 4; 175; 26;
computed: -175; 4; -153;
difference: 179; 171; 179;
original: -6; 173; 32;
computed: 173; 6; -147;
difference: -179; 167; 179;
original: 9; 268; -46;
computed: -170; -88; 133;
difference: 179; 356; -179;
original: -27; -73; 266;
computed: -27; -73; -93;
difference: 0; 0; 359;
original: -33; 111; 205;
computed: 146; 68; 25;
difference: -179; 43; 180;
我试图找到一种模式来修复最终computed
结果,但似乎没有一个容易识别的模式。
GIF + 行为视频:
我的直觉/当前理解的视觉表示:
- 上图是一个球体,我在中心。当我将枪对准球体的绿色一半时,方向是正确的。当我将枪对准球体的红色一半时,这是不正确的 - 似乎每个轴都颠倒了,但我不是 100% 肯定是这种情况。