如果您曾经使用过 Game Maker 工具,那就有点像这样了。我希望能够获取我所有的声音、图像和其他类似的东西,并将它们嵌入到单个 C++ 可执行文件中。Game Maker 将有一个内置编辑器,并将图像嵌入到 .gmk 文件中,当您打开它时,它会读取图像并在游戏中显示它们。我认为他将图像保存为不是图像,而是作为纯数据存储在 .gmk 文件中,并由编辑器或某些解释器写入 .exe 进行解释。我将如何制作类似的东西?
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windows资源系统是这样工作的,所以如果你做一个WinAPI或MFC应用程序,你可以使用它。此外,Qt 提供了相同的功能,但以独立于平台的方式。他们只是将原始二进制格式的文件写入普通 C++ 文件中的字节数组,因此它们作为数据编译到 exe 中。然后它们提供了像普通文件一样访问这些数据块的函数,虽然我不知道它们是如何工作的。可能是他们文件类的特殊实现,它只访问那些字节数组变量。
仅对于图像,一个非常简单的方法是使用XPM格式。
此格式是有效的 C/C++ 头文件,因此您可以将其直接包含到 C++ 源文件中并直接使用。
这种方法的主要问题是 XPM 不是压缩格式,因此会占用大量存储空间。因此,在实践中我只看到它用于图标和小图形对象,但原则上你可以做更多。
XPM 的另一个很酷的地方是它是人类可读的——同样非常适合设计小而简单的图标。
要将这个想法推广到其他格式,您可以做的是创建一个编译链:
- 将目标文件编码为 ASCII(Uuencode 等)
- 将其转换为源文件中的单个命名 C 字符串。
- 创建一个只声明名称的标题
- 定义一个从字符串中恢复二进制形式的函数
对于 Windows 操作系统,如果您愿意使用其他工具和可能的框架,我有一个解决方案。试试“peresembed”工具。它将文件嵌入到 PE 图像部分,因此您可以将所有图像、声音和配置文件放在一个 EXE 文件中。也支持压缩,虽然你确实需要一个 ZIP 内存读取框架。甚至可以根据文件的相对文件路径将文件嵌入到 PE 资源树中。
示例用法:
peresembed -file content.txt _export_to_resolve input.exe output.exe
在您的 C++ 文件中,您有:
struct embedded_data
{
void *dataloc;
size_t datasize;
};
extern "C" __declspec(dllexport) const volatile embedded_data _export_to_resolve = { 0 };
- 从以下位置获取 peresembed:https ://osdn.net/projects/pefrm-units/releases/70746
- 展示视频:https ://www.youtube.com/watch?v=1uYdjiZc5XI