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我正在开发一款同时具有 2D 游戏面板和“伪”-3D 面板的 Java 游戏。

它不是真正的 3D,因为它只是放置在 3D 环境中的一些 2D 平面(没有自定义创建的模型)。

我正在使用 jPCT 作为渲染引擎,目前正在研究渲染墙壁。

在 2D 视图中,它们看起来像这样:
在此处输入图像描述

在 3D 视图中,我试图让它们看起来像这样:
在此处输入图像描述

这是通过将 10 个平面堆叠在一起来实现的,从而产生 3D 墙的错觉。

得到这个的代码是:

    Object3D obj = new Object3D(20);

    for (int y=0; y < 10; y++) {
        float fY = y / -10f;
        obj.addTriangle(new SimpleVector(-1, fY, 1), 0, 0,
                        new SimpleVector(-1, fY, -1), 0, 1,
                        new SimpleVector(1, fY, -1), 1, 1,
                        textureManager.getTextureID(topTexture));
        obj.addTriangle(new SimpleVector(1, fY, -1), 1, 1,
                        new SimpleVector(1, fY, 1), 1, 0,
                        new SimpleVector(-1, fY, 1), 0, 0,
                        textureManager.getTextureID(topTexture));
    }

问题是当直视它时,你会得到这样的效果:
http://i.stack.imgur.com/s8hyX.png

这可以通过增加平面的数量并将它们靠得更近来减少,但我正在寻找一种更有效的方法来获得相同的效果。

我正在考虑使用 2D 图像作为顶部纹理渲染一个立方体,并使用最后一行像素作为侧面的纹理,例如从基础图像中提取 (0,0) 和 (0,39) 处的 40x1 图像并拉伸这些在立方体的侧面(原始图像为 40x40)。

虽然这不会完美地工作,因为这些图像的可见部分小于 40x40(例如,顶部和底部 40x9 像素对于水平墙是透明的),所以我应该做一些边缘检测并开始在那里切割。

有什么更好的建议来尝试做同样的事情吗?

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1 回答 1

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最简单但可能性能最低的解决方案是,对于图像中靠近透明像素和非透明像素的任何像素,只为该像素渲染一个高矩形立方体。

于 2012-05-20T05:37:54.927 回答