我正在尝试使用平面阴影在 LWJGL OpenGL 中渲染 3D 棱镜。例如,我有一个索引如下的多维数据集:
我在顶点缓冲区中只有 8 个顶点,我已按上述方式对其进行了索引。有没有办法在立方体上实现平面法线着色,如下所示?如果可能的话,我不想重写我的顶点和索引缓冲区以包含重复的顶点。
我正在尝试使用平面阴影在 LWJGL OpenGL 中渲染 3D 棱镜。例如,我有一个索引如下的多维数据集:
我在顶点缓冲区中只有 8 个顶点,我已按上述方式对其进行了索引。有没有办法在立方体上实现平面法线着色,如下所示?如果可能的话,我不想重写我的顶点和索引缓冲区以包含重复的顶点。
如果您不需要任何其他属性(例如纹理坐标),则可以选择使用面法线向量创建立方体网格,仅 8 个顶点。将flat
Interpolation qualifier
用于法线向量。
顶点着色器:
flat out vec3 surfaceNormal;
碎片切割机:
flat out vec3 surfaceNormal;
当使用flat
限定符时,顶点着色器的输出将不会被插值。给片段着色器的值是与图元的一个顶点相关的属性之一,即Provoking vertex。
对于GL_TRINANGLE
图元,这是最后一个或第一个顶点。可以选择glProvokingVertex
。
选择第一个顶点:
glProvokingVertex(GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION);
对于立方体网格的点的顺序(问题中的图像)
front back
1 3 7 5
+---+ +---+
| | | |
+---+ +---+
0 2 6 4
您必须设置以下顶点坐标和法向量:
// x y z nx, ny, nz
-1, -1, -1, 0, -1, 0, // 0, nv front
-1, -1, 1, 0, 0, 1, // 1, nv top
1, -1, -1, 0, 0, 0, // 2
1, -1, 1, 1, 0, 0, // 3, nv right
1, 1, -1, 0, 1, 0, // 4, nv back
1, 1, 1, 0, 0, 0, // 5
-1, 1, -1, 0, 0, -1, // 6, nv bottom
-1, 1, 1, -1, 0, 0, // 7, nv left
以这种方式定义索引,顶点 7、3、0、4、6、1 是立方体左、右、前、后、底部和顶部的两个三角形的第一个顶点:
0, 2, 3, 0, 3, 1, // front
4, 6, 7, 4, 7, 5, // back
3, 2, 4, 3, 4, 5, // right
7, 6, 0, 7, 0, 1, // left
6, 4, 2, 6, 2, 0, // bottom
1, 3, 5, 1, 5, 7 // top
绘制 12 个三角形图元。例如:
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);