我的水效果有点问题
正如你在这里看到的,它没有以正确的方式显示。另一个应用了不同纹理的屏幕显示了转换中的错误,更清楚地显示了我的 HLSL 代码:
V2P vs(float4 inPos : POSITION, float2 inTex: TEXCOORD)
{
V2P Output = (V2P)0;
float4x4 viewproj = mul (matView, matProjection);
float4x4 worldviewproj = mul (matWorld,viewproj);
float4x4 reflviewproj = mul (matRLView, matProjection);
float4x4 reflworldviewproj = mul (matWorld, reflviewproj);
Output.Position = mul(inPos, worldviewproj);
Output.RLMapTex = mul(inPos, reflworldviewproj);
return Output;
}
P2F ps(V2P PSIn)
{
P2F Output = (P2F)0;
float2 ProjectedTexCoords;
ProjectedTexCoords.x = PSIn.RLMapTex.x / PSIn.RLMapTex.w /2.0f + 0.5f;
ProjectedTexCoords.y = -PSIn.RLMapTex.y / PSIn.RLMapTex.w /2.0f + 0.5f;
float2 ProjectedRefCoords;
ProjectedRefCoords.x = ( PSIn.Position.x / PSIn.Position.w) /2.0f + 0.5f;
ProjectedRefCoords.y = (-PSIn.Position.y / PSIn.Position.w) /2.0f + 0.5f;
Output.Color = tex2D(samRLMap, ProjectedTexCoords);
return Output;
}
反射贴图在渲染目标上渲染,同时沿水高翻转眼睛的 y 值。(并且向上向量 0,-1,0)
所以,我的问题是:这可能是什么原因?